Digital Foundry: Skyrim na Switch - porównanie z PS4
Płynność i inne testy.
Niedawno zajmowaliśmy się strzelanką Doom na Switch, określając ją jako „niemożliwy” port. Gruntownie obcięto współczesny silnik graficzny gry „AAA”, dopasowując go do możliwości konsoli. Konwersja Switch nie jest równie imponująca pod względem ambicji, ale na pewno bardziej udana, jeśli mowa o ostatecznych efektach. Jasne, w porównaniu z odsłoną PS4 widać kompromisy, ale rozgrywka jest solidna, a w wersji przenośnej po prostu świetna.
Produkcję ujawniono po raz pierwszy na prezentacji Nintendo, zapewne jako swego rodzaju stanowisko producenta sprzętu: by pokazać - graczom i twórcom - mocne wsparcie dla firm third-party. Wstępne materiały wideo wyglądały zachęcająco, a finalny produkt nie odbiega zbyt daleko od obietnic. Otrzymujemy kompletne wydanie gry, w pełni korzystające z silnika Creation Engine i mobilnego chipu Nvidii.
Zacznijmy od rozdzielczości. W trybie zadokowanym oglądamy natywne 1600 × 900, a odpięcie konsoli od telewizora pokazuje pierwszy kompromis. Podczas testów na Gamescomie wszystko wskazywało na 720p, ale pełna wersja ujawnia mało zaawansowane skalowanie liczby pikseli na ekranie. Pod obciążeniem oznacza to nagłe przejścia do 896 × 720, czyli 70 procent natywnego 720p.
Skyrim przełącza się nagle między natywną i zmniejszoną wartością, co może wywoływać dziwne migotanie, gdy gra nie do końca radzi sobie z określeniem, który rozmiar wybrać. Widać to na przykład w scenach bogatych w roślinność, gdy powoli skierujemy kamerę z nieba w dół, na florę. To jednak jedyny zauważalny minus trybu przenośnego i nie trzeba chyba dodawać, jaką frajdą jest możliwość włączenia tytułu w dowolnym miejscu.
Zobacz: Nintendo Switch - najlepsze gry na początek
Jeśli mowa o innych kompromisach przy przejściu z trybu zadokowanego na przenośny, można bezpiecznie założyć, że nie zauważymy większych różnic. Zmienia się poziom detali na dalszym planie i brakuje niektórych drzew czy innych obiektów, lecz poza tym gra jest identyczna. Podobnie jak Doom, Skyrim sprawdza się lepiej po odpięciu od telewizora, ponieważ na ekranie 720p znacznie trudniej wychwycić wszelkie cięcia i kompromisy.
Konwersja wypada dobrze także pod względem płynności działania. Ładowanie danych w tle może przełożyć się na zgubienie kilku klatek, ale podczas sześciu godzin testów średnia wynosiła solidne 30 FPS. Nie ma większych wahań, a zabawa jest spójna - jak na PS4 i Xbox One. Jak w przypadku Doom, malutkie analogi na Joy-Conach nie są najlepszą metodą sterowania, ale samej rozgrywce nic nie brakuje.
Switch można także zadokować, co daje stałą rozdzielczość 900p i dodaje nieco więcej detali. Tutaj łatwiej o porównania z istniejącymi konwersjami, a naszym celem jest PS4. Takie zestawienie pozwala lepiej ocenić, na jakie kompromisy zdecydowali się deweloperzy. Poza rozdzielczością, usunięto lub znacząco ograniczono najbardziej wymagające efekty i poziom detali.
Wydanie Special Editions przeniosło na konsole imponujące oświetlenie wolumetryczne z Fallout 4, co teraz ograniczono lub całkowicie wyłączono. Jakość cieni przełączono na niższą rozdzielczość (choć krawędzie nadal wyglądają dobrze), tak samo jak ambient occlusion. Zauważalnie ucierpiały tekstury, ale - ogólnie rzecz biorąc - modyfikacje widać tylko z bliska. Wszystkie te zmiany są rozsądne i choć Skyrim na Switch zaczyna gubić nieco subtelnych detali z „dużych” konsol, to nadal imponuje. Zwłaszcza w trybie przenośnym, gdzie kompromisy trudniej zauważyć.
Kluczowe w pracach nad portem było najwyraźniej kontrolowanie detali. Cięcia dobrano sprawnie: na krótkim dystansie widać tylko nieco mniej drobnych obiektów na ziemi, a poziom geometrii pozostaje porównywalny z PS4. Również dalszy horyzont prezentuje podobny obraz. Największą różnicę widać na średnich odległościach. Widać wyraźnie, że poprzesuwano suwaki rysowania detali.
Znacząco ograniczono trawę, co stanowi zapewne najbardziej rzucającą się w oczy różnicę. W dużym stopniu skrócono także zasięg rysowania obiektów, co prowadzi do wyraźnego „wyskakiwania” modeli przed graczem. Wszystko to sprawia, że sceny wśród zabudowań, pełne detali na bliskim dystansie, wyglądają podobnie do PS4, to już wyjście poza miasto i spojrzenie na otwarte przestrzenie może wypadać pustawo.
Ponownie ciekawe są różnice między trybem zadokowanym i przenośnym. Nadal nie ma wątpliwości, że na ekranie telewizora oglądamy Skyrim, ale różnice i kompromisy zaczynają się wyróżniać. Po odpięciu urządzenie wszystkie te cięcia wydają się już jednak mało istotne. To pierwsza mobilna wersja Skyrima (pomijając eksperymentu typu Razer Edge) i fantastycznie jest wrócić do klasyka w tej formie.
To także główna różnica między portami Skyrim i Doom. Przeniesienie silnika id Tech 6 na konsolę Nintendo może brzmi imponująco, ale wykracza poza możliwości konsoli, co w większym stopniu wpływa na rozgrywkę. Słynna pozycja RPG dużo lepiej pasuje do urządzenia, zapewniając dużo większą spójność wrażeń. Nie możemy gwarantować, że podobnie będzie przez 60 godzin (do głowy przychodzą problemy PS3 z brakiem pamięci RAM po długiej zabawie), ale podczas testów wszystko było płynne, dopracowane i w 30 klatkach na sekundę.
Podsumowując, zmiany wprowadzone w wersji Switch zapewniają komfortowe dopasowanie gry do sprzętu i choć nie jesteśmy wielkimi fanami machania Joy-Conami, to należy docenić Bethesdę za próby wykorzystania unikatowych możliwości konsoli. Bez względu na to, czy graliśmy już w Skyrim, czy też nie (o ile to możliwe), odsłona przenośna oferuje coś prawdziwie nowego. Świetnie się bawiliśmy i rekomendujemy grę.