Elden Ring ma sporo problemów na PC - test Digital Foundry
Wstępne wrażenia, także z konsol.
Ostatnie dni przed premierą Elden Ring to nie tylko pochwały w recenzjach, ale także pytania na temat wydajności na poszczególnych platformach. Dokładna analiza Digital Foundry trwa, ale chcieliśmy podzielić się wstępnymi przemyśleniami i rekomendacjami po instalacji najnowszej aktualizacji - 1.02.
Zacznijmy od konsol. Wyniki notowane podczas sieciowych testów w ubiegłym roku na PlayStation 5 i Xbox Series X nie uległy większym zmianom. Obie konsole oferują dwa tryby: płynności i jakości. Jednak po zainstalowaniu wspomnianej łatki oglądamy przedział 45 - 60 klatek na sekundę w tym pierwszym oraz 30 - 60 FPS w trybie jakości. Twórcy nie zdecydowali się na wbudowanie ograniczenia, choćby w celu stabilizacji tej drugiej opcji na poziomie 30 FPS. Efektem jest wysoce zmienna płynność, zwłaszcza w trybie jakości, gdzie rzadko oglądamy 60 FPS.
PlayStation 5 radzi sobie zazwyczaj lepiej niż Series X, choć w obu przypadkach nie jest idealnie. Najważniejszy wniosek jest taki, że żadna z konsol nie oferuje 60 FPS na premierę, choć można zastosować pewne kroki, by poprawić sytuację. Na sprzęcie Microsoftu wydatnie pomaga zmienna częstotliwość odświeżania (VRR), o ile posiadamy odpowiedni ekran. Nie jest to więc opcja dla wszystkich, ale pozwala zredukować zacinanie, gdy w trybie płynności konsola działa w przedziale 45 - 60 FPS. Podobnie jest na Series S. Ta platforma w trybie płynności generuje około 40-60 FPS, ale częściej w okolicach tej niższej wartości niż Series X.
Osiągnięcie stabilnego 60 FPS na PlayStation 5 wymaga innej taktyki. Sony nie oferuje wsparcia VRR, ale - jak podczas wspomnianych testów - wystarczy włączyć wersję PS4. Dotrzemy w ten sposób do płynnych 60 klatek na sekundę, ale spada za to rozdzielczość - najpewniej do skalowanego 1800p - oraz jakość trawy. Oglądamy na dobrą sprawę odsłonę PS4 Pro, wspomagają wyższą mocą PS5. To obecnie najlepszy sposób, by włączyć Elden Ring na konsoli w 60 FPS.
Warto wyjaśnić także sytuację na PC. Na obecną chwilę wersja na komputery osobiste posiada szereg problemów, które wpływają na grę nawet w wersji 1.02, bez względu na ustawienia graficzne. To pierwsze podejście FromSoftware do API niskiego poziomu na DirectX 12 i jak widzieliśmy w innych tytułach, może przekładać się na spore i zauważalne kłopoty z synchronizacją klatek.
Po pierwsze, nowe efekty, przeciwnicy i obszary na ekranie to skok w okolice 250 ms. Te zmniejszają się wraz z postępami w rozgrywce i powracaniem do odwiedzanych już lokacji. Drugie, bardziej stałe zacinanie wydaje się być związane z ładowaniem nowych miejscówek. Podczas przemieszczania się w terenie, przy przejściach z obszaru na obszar, to pomniejsze przycięcia kilka razy na minutę lub - w najgorszym przypadku - dłuższy spadek, zmniejszający płynność z płynnego 60 na 40 FPS.
Tu także pomagają monitory ze zmiennym odświeżaniem, ale bazowanie na technologii nie jest dobrym rozwiązaniem. Zwłaszcza, że konsole nie mają podobnych problemów. Inne niedoróbki to brak wsparcia szerokokątnych monitorów i wartości powyżej 60 FPS, a także mało intuicyjne ustawienia grafiki. Jak pokazały wcześniej Final Fantasy 7 Remake i Halo Infinite, być może warto wstrzymać się z rozgrywką do czasu wydania kilku aktualizacji.
Ogólnie odczucia są więc mieszane. Wiele z wymienionych usterek można - należy - załatać w przyszłości i mamy nadzieję, że FromSoftware uda się dotrzeć ze sferą techniczną do poziomu dorównującego innym elementom produkcji.