Digital Foundry: Call of Duty: Black Ops 2
Niespodzianka?
- | Xbox 360 | PlayStation 3 |
---|---|---|
Pojemność nośnika | 7.6GB | 15.6GB |
Instalacja | 7.6GB (opcjonalna) | 1.8GB (opcjonalna) |
Dźwięk przestrzenny | Dolby Digital | Dolby Digital, 5.1LPCM, 7.1LPCM |
Black Ops 2 studia Treyarch był wielką niewiadomą w kanonie tytułów Call of Duty. Rozgałęziające się ścieżki opowieści, nowe misje „Strike Force” w RTS-owym stylu i odejście od formuły multiplayera opartego na killstreakach - to już kilka odważnych zmian. Zmiany dotknęły również samego silnika serii, co ma bezpośredni wpływ na to, jak wygląda i gra się w każdą z wersji.
Fundamenty poprzednich gier Infinity Ward pozostały nietknięte i po raz kolejny użyto ich na potrzeby najnowszego tytułu. Gracze oczekujący radykalnych zmian - jak w Battlefield 3 studia DICE - będą musieli obejść się smakiem. Twórcy przekonują, że w grze wprowadzono poprawki w systemie oświetlenia odblaskowego, udoskonalone efekty wody, HDR, a na PC nawet obsługę DirectX 11. Sposób oskryptowania gry będzie z pewnością bliski miłośnikom serii. Sprawdźmy jednak, czy te poprawki nadały grze dodatkowego blasku
Nasza wczesna analiza zmian między wersjami X360 i PS3 wykazała uderzające różnice - przede wszystkim w odniesieniu do zaniżonej jakości obrazu na konsoli Sony. By przyjrzeć się problemowi jeszcze uważniej, przygotowaliśmy gameplay porównawczy, a także obszerną galerię dla wszystkich formatów.
„Xbox 360 świetnie radzi sobie z upscalowaniem gry z natywnej rozdzielczości 880x720. Niestety, problem z rozmyciem wersji PS3 jest wyraźnie zauważalny.”
Zacznijmy od jakości obrazu. X360 robi wrażenie mimo tego, że ta wersja Black Ops 2 operuje na niskiej rozdzielczości 880x720. Wykorzystanie 2x MSAA w połączeniu z imponującym filtrem upscalującym czyni cuda, wyrównując ostre krawędzie na okrojonej osi poziomej, a najgorszy aliasing widoczny jest na elementach dwuwymiarowych, takich jak rozpikselowana ściółka pojawiająca się na wcześniejszych planszach. Porównując ją z wersją PC, uruchomioną w natywnym 1280x720 z 4x MSAA, dostrzegamy jedynie delikatne rozmycie obrazu na sprzęcie Microsoftu. Podjęcie decyzji o zmianie sposobu filtrowania obrazu względem Modern Warfare 3, które skalowało obraz na obu osiach dając gorszy rezultat, było dobrym krokiem.
Wyraźnie widać jednak, że wersji PS3 czegoś brakuje i to z dwóch powodów - rozdzielczości i wyboru metody antyaliasingu. Zauważamy, że wersja ta również operuje miejscami w 880x720, ale wartość ta nie jest stała. Przeciwnie, wydaje się być bardziej dynamiczna niż sądziliśmy pierwotnie. Kilka testów początkowej sceny na rzece potrafiły wskazać spadki rozdzielczości aż do 832x624. Rezultatem jest większa rozbieżność w jakości obrazu przy skalowaniu i znaczna utrata ostrości względem wersji X360, która utrzymuje stałą rozdzielczość.
Sam spadek rozdzielczości nie wystarczy, by móc obarczyć go pełnią odpowiedzialności za przesadne rozmycie obrazu. Sądzimy, że w grę wchodzi tu ciężka technika post-processingu używana do czyszczenia ostrych krawędzi, a pewne jej cechy wskazują na pięciokrotne AA dostępne natywnie na sprzęcie Sony. W rezultacie, wygładzenie krawędzi w Black Ops 2 na PS3 jest zazwyczaj dokładniejsze niż u rywali. W naszych testach biło na głowę nawet PC z 4x MSAA. Wadą tego podejścia jest jednak częste nabyte rozmycie tekstu i mętnienie elementów ściółki w tle.
Po jednym z poprzednich tekstów, otrzymaliśmy informację, że nadmiernemu rozmyciu wersji PS3 da się zapobiec usuwając ostatnią aktualizację, 56MB patcha oznaczonego jako 1.02. Rzeczywiście, porównując bezpośrednio obraz z gry przechwycony w 24-bitowym RBG zauważamy znaczącą różnicę w jakości obrazu między wersją surową i spatchowaną. Tekstury w identycznych ujęciach są wyraźniejsze, a rozmycie krzewów i pęków trawy mniejsze.
Jest to krok naprzód, ale nawet stosując tę metodę, ogólna czystość obrazu wciąż pozostaje wyraźnie niższa od wersji 360. Wcześniejsza wersja gry również działa w tym samym zakresie rozdzielczości i ponownie zarejestrowaliśmy spadki do 832x624 podczas planszy początkowej kampanii Pyrrhic Victory.
Tworzy to również problem dla graczy skupiających się na trybach sieciowych, które wymagają patcha powodującego blur. Nie jest to sytuacja idealna - rozmycie może negatywnie wpływać na widoczność podczas wpatrywania się w odległe obiekty bez użycia celownika.
Aktualizacja: Patch wydany 17 listopada przyniósł kolejną zmianę przywracając wygląd niespatchowanego oryginału. Mimo to jakość obrazu wciąż przoduje na platformie Microsoftu: przejście z wersji PS3 na 360 wciąż można porównać do przetarcia zamglonych soczewek.
Z bliska nie dostrzegamy większych różnic w trybach multiplayer i Zombie na PS3 i 360. Te, w celu zwiększenia wydajności są zwyczajowo prostsze graficznie niż kampania jednoosobowa. Nie doświadczymy tu na przykład szalonych pościgów konnych na pustyniach, ani sterowania pojazdami, które pojawiają się w poziomach mających miejsce w 2025. W przeciwieństwie do Battlefield 3, duża część otoczeń pozostaje statyczna; skrzynie z owocami są na stałe przytwierdzone do swoich miejsc, nawet gdy do nich strzelamy. Wpadanie na krzesła ich nie porusza. Wciąż nie możemy kruszyć ścian, by odsłonić wrogów. Taka funkcjonalność jest jednak domeną tytułów uruchamianych w 30FPS. Przy 60FPS Black Ops 2 czas przetwarzania jest na wagę złota.
W tych trybach ciężko wskazać na różnice. Filtrowanie tekstur i cieni wydaje się być trójliniowe na obu platformach. Najłatwiej zauważyć to leżąc na kolorowych, kafelkowanych podłogach planszy Overflow. W innych miejscach, teksturowanie, jeśli pominiemy rozmycie wersji PS3 jest niemal bliźniaczo podobne, a poświata pola widzenia wokół broni daje bardzo podobny efekt. W sumie więc, efekty i zasoby gry są na równym poziomie w trybach, przy których gracze spędzają najwięcej czasu, a najwięcej rozbieżności dotyczy kampanii.
Ustawienia graficzne w wersji pecetowej zostały delikatnie ograniczone w porównaniu do tych z Modern Warfare 3. Możemy dostosować jakość tekstur, pola widzenia i cieni, przełączyć okluzję otoczenia i skorygować ilość wyświetlanych jednocześnie zwłok. Dano nam również możliwość zmiany pola widzenia z domyślnej opcji konsolowej 65 do wartości mniej restrykcyjnej.
„PC oferuje szeroką gamę poprawek wizualnych w stosunku do wersji konsolowych, w tym FPS-owy debiut najnowocześniejszej technologii antyaliasingu NVIDI - TXAA.”
Pula opcji wygładzania też zasługuje na uznanie. Posiadacze Keplerowych GPU nVidii mogą zastąpić opcje MSAA i FXAA profesjonalnym algorytmem TXAA. Ten łączy rozmywanie sprzętowe z filtrem czasowym. Wykorzystuje on próbki z wewnątrz i zewnątrz każdego piksela i rozpatruje je na podstawie poprzednich klatek. Rezultatem jest całkowite pozbycie się artefaktów pixel-crawlingu. Najlepiej widoczny jest w ruchu. Tu, by osiągnąć rezultat dodaje delikatne rozmycie.
Powyżej znajduje się scena z gry uruchomionej na maksymalnych detalach. W poprzedniej części serii w wyższych rozdzielczościach gra prezentowała się nieco opustoszale, ale teraz znajdziemy tu wiele szczegółów, które uzasadniają przeskok na 1080p. Niestety, ekranowa okluzja otoczenia nie wywarła na nas tak dużego wrażenia jak oczekiwaliśmy. Plamy cienia kumulują się zazwyczaj pod ruchomymi obiektami, takimi jak zwłoki, ale tu widzimy niewiele więcej niż własny cień rozciągający się na powierzchni ziemi.
Call of Duty: Black Ops 2 - analiza wydajności
Osiągnięcie poziomu 60FPS, z którego znana jest seria zawsze było wielkim wyzwaniem dla konsol. Wyraźnie widać to w spadku wydajność coraz bardziej ambitnych scen kampanii dla jednego gracza. Black Ops 2 nie jest wyjątkiem od tej reguły. Zobaczymy tu pojedynki odrzutowców nad oblężonym Los Angeles i konne potyczki na pustynnych równinach. Te poszerzają skalę pola bitwy do poziomów, których nie mieliśmy okazji oglądać wcześniej.
„W tożsamych scenach jasnym jest, że to wersja na Xboksa 360 góruje nad PS3 w kwestii ogólnej płynności.”
Nowe efekty wodne i obfitość przezroczystości alpha odbija się negatywnie na zużyciu RAM-u wersji 360 i PS3, co wyraźnie widać w filmach porównawczych przygotowanych z podobnych materiałów. Galopowanie przez afrykańskie równiny przeładowane wrogami i wybuchającymi zbiornikami obniża liczbę klatek zdecydowanie znaczniej na konsoli Sony, gdzie obserwujemy spadki do poziomu 40FPS. Dla porównania, 360 utrzymuje w tej samej lokacji bardziej przekonujące 50FPS - żadna z wersji nie utrzymuje jednak v-syncu.
Najgorsze wyniki podczas naszych testów zanotowaliśmy we wczesnej sekwencji planszy Fallen Angel, gdzie walki toczą się na zatopionych ulicach pełnych mechów i efektów dymnych. Ten chaos sprowadza PS3 i 360, choć tą drugą w mniejszym stopniu, do połowy docelowego frame-rate'u.
Niesynchronizowany materiał z obu wersji wycięty bezpośrednio z gameplayu rysuje nieco pochlebniejsze spojrzenie na konsole. Podczas gorączkowych strzelanin wciąż zauważamy znaczne spadki do 50FPS, co w rezultacie daje wrażenie opóźnionego ruchu i znowu to wersja PS3 daje sobie gorzej radę w sytuacjach nagromadzenia klastrów efektów alpha. Z drugiej strony jednak, poziom Cordis Die pokazywany podczas zeszłorocznej konferencji E3 Microsoftu został od tamtego czasu wystarczająco usprawniony, by zbliżyć się do górnej granicy limitu FPS.
„Przepaść między wersjami konsolowymi maleje. Wydajność PS3 została odrobinę poprawiona względem poprzedniego Black Opsa.”
Oczywiście, tryb kampanii jest dla większości tylko małą częścią pełnego doświadczenia Call of Duty - często jest wręcz zaniedbywana na rzecz trybu multiplayer. Gra kompetytywna wymaga natychmiastowej odpowiedzi kontrolera i utrzymywanie celu 60FPS może mieć decydujące znaczenie w starciu twarzą w twarz. Pod tym kątem przetestowaliśmy wybrane mapy średniej wielkości, w tym Aftermath, Drone i Meltown.
Przed rozpoczęciem testów upewniliśmy się, że aktywna jest opcjonalna, 1,8-gigabajtowa instalacja wersji PS3, która wpływa również na działanie trybu Zombie (nie ma takiej opcji dla kampanii). Według Davida Vonderhaara z Treyarch, instalacja nie obiecuje poprawy wydajności i ma tylko zmniejszyć zużycie napędu Blu-ray konsoli w używanych trybach. W rezultacie, najczęściej używane zasoby - tekstury - są przerzucane na HDD, by ograniczyć czas odczytu płyty.
Wyniki trybu multiplayer są pierwszorzędne. Podczas rozgrywki czas odpowiedzi utrzymywał się na świetnym poziomie, w skrajnych przypadkach spadając do 55FPS, gdy ekran wypełniały efekty iskier czy granatów dymnych. Spadki te pokrywają się z wynikami poprzednich części. W nich również przetwarzanie tych efektów było najsłabszym ogniwem renderowego łańcucha. Na szczęście, problem ten nie pojawia się na tyle często, by zepsuć przyjemność z rozgrywki. Zdarzają się za to problemy z kodem sieciowym na obu platformach uzbrojonych w optyczne łącza 60MB. Podczas gry zauważyliśmy „czkawki”, które potrafią trwać dopóki problemu nie rozwiąże migracja hosta.
„Płynność gry jest niezwykle ważna w grach sieciowych i widzimy, że zarówno wersja 360, jak i PS3 trzymają się blisko docelowych 60 klatek na sekundę.”
Obie platformy obsługują również stereoskopijne 3D. W zależności od natężenia akcji, zarówno PlayStation 3, jak i Xbox 360 operowały między 25 a 60 klatkami. Tryb ten obniża również rozdzielczość obrazu. Obie gry korzystają ze standardu HDMI 1.4, gdzie obie równoczesne klatki ładowane są poziomo do bufora o rozmiarach 1280x1470, który tłumaczony jest na 720p120 przez telewizory 3D. Wersja Xbox 360 wciąż wydaje się płynniejsza, ale nierówności w częstotliwości odświeżania obu wersji psują efekt. W wersji 360 znaleźliśmy ciekawy błąd - widok stereo jest dodatkowo przesunięty wertykalnie (obrazy stereo powinny być oddzielone wyłącznie horyzontalnie). Błąd ten jest niezwykle irytujący w odbiorze, co powoduje, że wsparcie 3D jest w tej wersji niemal nieznośne. Dopóki usterka nie zostanie poprawiona, gracze 3D powinni zostać przy wersji PS3.
Call of Duty: Black Ops 2 - werdykt Digital Foundry
Należy pogratulować Treyarchowi, że udało im się popchnąć Black Ops 2 na jeszcze głębsze wody. Gra wiele zyskuje dzięki wprowadzeniu mniej sztampowej kampanii, co przejawia się w garści większych, nieliniowych obszarów dla pojazdów i rozwidlających się ścieżkach części poziomów. Z drugiej strony jednak, funkcje takie jak potyczki w odrzutowcach nie trzymają się wzorca 60FPS, ustalonego wcześniej przez Infinity Ward, co oznacza, że nie mogły się znaleźć w popularnych trybach sieciowych.
„Wersja 360 utrzymuje pałeczkę lidera, ale różnice w najważniejszym trybie - multiplayer - dotyczą wyłącznie kwestii jakości obrazu. Liczba klatek utrzymuje wyrównany poziom na obu konsolach.”
Przejdźmy jednak do najważniejszego pytania: Xbox 360 czy PS3? W kampanii bezapelacyjnym zwycięzcą jest platforma Microsoftu, dzięki zastosowaniu wyższej jakości tekstu, lepszego filtrowania cieni i dobrze skalowanej rozdzielczości natywnej. Mimo że jest to rozdzielczość niższa niż HD, efekt końcowy bliżej przypomina 720p wersji PC. Niestety, jakość obrazu PS3 spada poniżej oczekiwań, za co winimy wybraną technikę antyaliasingu, która rozmywa grafiki przy użyciu czegoś, co wydaje się być dynamicznym buforem klatek. To niecodzienna kombinacja, która nie zdaje egzaminu, ale usunięcie najnowszej aktualizacji udowadnia, że efekt ten jest odwracalny w trybie jednoosobowym.
W trybie multiplayer wersja na sprzęt Sony wciąż cierpi na to samo rozmycie, ale nie uświadczymy większych problemów z płynnością gry. W przeciwieństwie do singla, gdzie PS3 często pozostawało z tyłu, w trybach sieciowych gra utrzymuje stałe 60FPS niezależnie od wybranej wersji. Największym problemem wydaje się być ten z utrzymaniem odpowiedniego połączenia w grach sieciowych, co jest częstą przywarą popularnych tytułów w okolicach ich premiery.
Podsumowując, różnice w jakości obrazu i wydajność są na tyle wyraźne, że z czystym sumieniem naszym faworytem zostaje wersja 360 i to jeszcze pewniejszym niż w przypadku zeszłorocznego Modern Warfare 3. Przynajmniej tak długo, jak będą trwały problemy z jakością obrazu na PS3. Poza konkursem: wersja na PC pokazuje wizualny pazur, dzięki dodatkowym opcjom jakości tekstur, lepszym cieniom i szeroką gamą opcji AA. Nawet z tymi dodatkami nie może mierzyć się jednak pod względem grafiki z technicznymi, shooterowymi czołgami stworzonymi przez DICE i Cryteka. Mimo to Black Ops 2 jest dla serii pewnym krokiem naprzód, który nadal jednak każe nam cierpliwie czekać na gruntowny redesign. Ten musi czaić się gdzieś na horyzoncie.