Digital Foundry kontra Diablo 3
PS3 czy X360? Analiza grafiki i wydajności wersji konsolowych względem edycji PC.
Xbox 360 | PlayStation 3 | PC | |
---|---|---|---|
Pojemność nośnika | 6,9GB | 12,8GB | 12,5GB (do pobrania) |
Instalacja | 6,9GB | - | 12,5GB (obowiązkowa) |
Dźwięk | Dolby Digital | Dolby Digital, DTS, 5.1 LPCM, 7.1 LPCM | Ustawienia własne |
Podczas gdy konwersja Diablo 1 powstawała w zewnętrznym studiu, ostatnią grą Blizzarda na konsole było Lost Vikings 2 z 1997 roku. W przypadku konsolowej wersji Diablo 3 automatycznie pojawia się szereg pytań. Najważniejsze, ku zaskoczeniu wszystkich, brzmi: dlaczego musieliśmy tak długo czekać? Przecież hack'n'slashowa formuła gry idealnie współgra z modelem sterowania na PS3 i Xboksie 360. Menu umiejętności i wyposażenia podpięto pod wygodną, obrotową tarczę, a pikanterii walce dodaje pozwalający uniknąć ataków przeciwnika przewrót - nowa, ale idealnie wpasowująca się w rozgrywkę technika. Co więcej, gra w wersjach na obie konsole wykorzystuje nowy silnik Blizzarda. Jest jeszcze jedno pytanie. Czy konwersja cierpi na niedostatki, które mogłyby sugerować odłożenie zakupu do przyszłego roku, gdy Diablo 3 ukaże się również na PS4?
Pierwszym ważnym punktem analizy jest zestawienie wersji konsolowych z pecetową. Chociaż Diablo 3 potraktowano najprawdopodobniej jako poligon doświadczalny dla kolejnych gier na pady, studio wykorzystało nadarzającą się okazję, by dodać, ale też - co ważniejsze - wyeliminować pewne elementy gry, co przekłada się na większą satysfakcję z zabawy na konsoli.
Po pierwsze, zniknęły zabezpieczenia DRM i wymóg stałego połączenia z Internetem, prawdziwa zmora wersji PC, odbijająca się na jakości rozgrywki nawet samotnych wędrowców - to przecież przez DRM każdemu kliknięciu myszki towarzyszył wyraźny lag. W duchu powrotu do korzeni serii gracze konsolowi mogą odłączyć się od sieci i zagrać lokalnie w trybie współpracy dla maksymalnie czterech osób lub - również w czwórkę - na jednym ekranie. To prosty i skuteczny system, pozwalający na płynne dołączanie do gry i w naszej opinii największy atut konsolowej wersji Diablo 3, względem wersji PC.
Zniknął także Dom Aukcyjny - eksperymentalny pomysł Blizzarda - który miał skłonić graczy do wyprzedawania się z łupów w obrębie ekosystemu gry, zamiast na eBayu. Studio ostatecznie przyznało się do błędu. Teraz przynajmniej wiemy, że zamknięta architektura platform Microsoftu i Sony pomoże zminimalizować ten problem i umożliwi nowym graczom równy start.
Wersję PC zaprojektowano z myślą o DirectX9, co miało zagwarantować szeroką kompatybilność. Na tym samym, autorskim silniku zbudowano porty na PS3 i X360. Wraz z patchem aktualizującym grę do wersji 1.0.1, wprowadzono wywołującą niemałe zamieszanie „dynamiczną kamerę”. Na konsolach zastępuje ona znany z wersji PC rzut „pseudoizometryczny” widokiem pod znacznie mniejszym kątem.
W ostatecznym rozrachunku wszystko sprowadza się do osobistych gustów, ale jeśli przyjrzeć się zestawieniu poszczególnych wersji gry w naszej galerii nie sposób nie zauważyć, że pole widzenia uległo znacznemu ograniczeniu. Obcięto duże fragmenty na skraju obrazu, ułatwiając graczom, którzy zapędzili się za blisko cieniowanych brzegów ekranu, powrót do jego centrum.
„Rozdzielczość wersji konsolowych spadła do 1120x584, tymczasem efekty graficzne jakością zbliżone są do wersji PC, z najwyższymi ustawieniami. Deweloperzy celują też w 60 FPS.”
Istotny wpływ na tę decyzję miała kwestia rozdzielczości. W 1080p, rozdzielczości standardowej na PC, można skadrować większy wycinek terenu bez obaw, że w sub-HD część niuansów krajobrazu straci na wyrazistości. Tyle że obie wersje konsolowe mają natywną rozdzielczość 1120x584 pociągniętą, jak sądzimy, multi-sample anti-aliasingiem (MSAA). Bardziej zawężone pole widzenia pozwala utrzymać wszystkie postaci i łupy w zasięgu wzroku, choć cierpi na tym dokładność odwzorowania otoczenia - co ma szczególnie duże znaczenie w rozgrywce czteroosobowej, gdy graczy spowija jeden wielki chaos.
Również obniżenie buforu ramki do 70 procent względem docelowej rozdzielczości 1280x720 nie odbija się znacząco na jakości gry, a nawet umyka uwadze podczas zwiedzania naturalnie stonowanych kolorystycznie lochów. „Schodki” dostrzeżemy tylko, gdy postać stanie w smudze światła wydobywającej się z otwartych drzwi, lub w przypadku przezroczystości alfa - ździebeł trawy lub ognia.
Tak czy inaczej, pecetowy renderer nie radzi sobie z multisamplingiem, a jedyną dostępną dla niego opcją pozostaje aplikowany postprocessing z wykorzystaniem antyaliasingu zbliżonego do FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing), co skutkuje rozmyciem szczegółów tekstur. To prawda, że w wersjach na PS3 i X360 tu i ówdzie dostrzeżemy niedobory, ale w sumie obie konsole w bardzo korzystnych barwach odmalowują mroczny, fantastyczny świat Sanktuarium.
Z powodu różnicy skali i braku ustawień pola widzenia niemożliwe jest idealne porównanie wersji pecetowej z obrazem generowanym na konsolach. Jednym z wyjątków jest ekran tworzenia postaci, gdzie bez względu na wersję gry bohater zachowuje te same rozmiary; na tym przykładzie wyraźnie widać, że jakość tekstur i szczegóły każdej podstawowej klasy postaci są identyczne, jak na PC. Co więcej, także efekty cząsteczkowe i alfa, towarzyszące rzucanym przez magów zaklęciom odpowiadają oryginałowi. W wersjach na poszczególne konsole nie sposób dopatrzyć się różnic w wyglądzie Nowego Tristram - może i tekstury podłoża nie zaliczają się do najostrzejszych, ale z komputera (i jego wyższych ustawień) dotarły na konsole w nienaruszonym stanie.
Kliknij w miniatury po lewej stronie, by przełączać poszczególne obrazki. Używaj wskaźnika myszki na obrazku po lewej, by powiększyć i porównać elementy graficzne:
Ustawienie jakość cieni w menu opcji Diablo 3 zawsze niosło ze sobą duże wyzwanie i mogło zapewnić stałe 60 klatek na sekundę albo skutkować animacyjną czkawką, gdy ustawiliśmy wysoką jakość z wygładzeniem. O dziwo, obu konwersjom konsolowym bliżej do bardziej wymagających ustawień, dzięki czemu bohaterowie rzucają dynamiczne cienie w wysokiej rozdzielczości. Dodatkowo w pełni je wygładzono, choć w ruchu zauważymy lekkie migotanie, którego nie uświadczymy na najwyższych ustawieniach wersji PC - najprawdopodobniej mamy do czynienia z indywidualną korektą wpasowującą się między średnie a wysokie ustawienia.
Cechą wyraźnie różnicującą trzy wersje Diablo 3 jest oświetlenie - na PS3 nie uświadczymy generowanego przez lampy oświetlenia kierunkowego na teksturach podłogi. W przeciwieństwie do wersji na X360 i PC są po prostu nieobecne, choć można to zaobserwować jedynie w okolicach Nowego Tristram. To jeden z tych szczegółów, których nie sposób wyłapać, o ile nie zestawimy wszystkich wersji jedna obok drugiej.
Ostatnim wizualnym filarem designu Diablo - i atutem przejścia w pełne 3D - jest wprowadzenie destrukcji obiektów i materiału. Na PC mamy do wyboru ustawienia niskie i wysokie - gdzie te pierwsze wymuszają 75-procentowy spadek dokładności w obliczeniach stykających się ze sobą obiektów. Na konsolach zastosowano odpowiednik wysokich ustawień. Zarówno na Xboksie 360, jak i PS3 rozbite urny, stoły i krzesła znikają po upływie dokładnie 10 sekund, identycznie jak na PC. Silnik fizyczny umożliwił wprowadzenie łopoczących kawałków materiału, wyrzucanie w powietrze ciał animowanych techniką „szmacianej lalki” (ang. rag-doll) i rozbijanie na drobne kawałki nagrobków - i to najwyraźniej bez żadnych kompromisów względem wersji oryginalnej. Gracze dostają cały pakiet.
Diablo 3: analiza wydajności
Pomijając kwestię obniżonej rozdzielczości, Diablo 3 na konsole obecnej generacji to bardzo dobra konwersja. Wisienką na torcie będzie informacja, że na platformach Microsoftu i Sony gra działa w 60 klatkach na sekundę. By osiągnąć czułość sterowania rodem z PC, na obu konsolach sięgnięto po dobrodziejstwa 60-hercowego odświeżania - choć w określonych sytuacjach w oczy rzucają się pewne wady takiego rozwiązania.
Nie owijając w bawełnę: w Diablo 3 najmocniej rozczarowuje screen tearing. Poziome pasy, będące efektem nakładania się dwóch lub więcej klatek animacji na ekranie, widoczne są na obu platformach i obejmują cały ekran, gdy wykorzystujemy czary obszarowe, a silnik musi obliczać fizykę postaci. Podobnie jak w przypadku aliasingu, na początkowym etapie gry te niedostatki graficzne skutecznie maskuje mroczna estetyka lokacji. Ale nawet bieganiu po nieskomplikowanych, leśnych terenach będzie towarzyszyć nieprzyjemny efekt drżenia ekranu. Zestawienie obu wersji konsolowych ujawniło, że na X360 problem dotyka 24.1% klatek animacji, zaś na PS3 - w analogicznym momencie rozgrywki - 32.7%.
„Niedostatki wizualne uwydatnia już pierwsza bitwa, którą rozegramy za bramami Nowego Tristram.”
Niedostatki wizualne uwydatnia już pierwsza bitwa, którą rozegramy za bramami Nowego Tristram. Nawet bez synchronizacji pionowej (ang. v-sync), gdy na obrzeżach miasta pojawiają się hordy przeciwników, wersja na PS3 spada do poziomu 40 klatek na sekundę, a nasz barbarzyńca zaczyna poruszać się w dziwny, rwany sposób. X360 radzi sobie tutaj lepiej - przy identycznym screen tearingu spadek animacji zatrzymuje się na poziomie 50 klatek na sekundę.
Na szczęście to odosobniony przypadek, z którym mamy do czynienia wyłącznie w prologu i przy co bardziej wybuchowych potyczkach z bossami, choćby z Królem Szkieletów. Co prawda, w lokacjach na powierzchni - np. w Starych Ruinach i na Cmentarzu Porzuconych - na obu platformach zdarzają się okazjonalne spadki animacji, to jednak przez większość czasu spędzonego w lochach gra utrzymuje stałe 60 klatek przy zerowym tearingu.
Diablo 3: werdykt Digital Foundry
Konsolowe wersje Diablo 3 to konwersje z najwyższej półki, do tego górujące nad edycją pecetową dodatkowymi opcjami rozgrywki multiplayer. Pomijając możliwość siania zniszczenia w cztery osoby na jednej konsoli, gracze mogą też zagrać lokalnie albo zwyczajnie online. Wszystko to z wykorzystaniem modelu sterowania bezpośredniego i nowym elementem mechaniki w postaci przewrotu - wystarczy chwila, by stał się nieodłącznym elementem systemu walki. Miłym akcentem jest też wyeliminowanie Domu Aukcyjnego i wprowadzenie drobnych zmian do systemu łupów. Uwydatnia się mocno towarzyski charakter gry, co sprawia, że Diablo 3 staje się bliższe poprzednim odsłonom serii.
Pod względem technicznym wersje na PS3 i X360 opracowano z myślą o odwzorowaniu edycji pecetowej w wysokich ustawieniach dla tekstur, fizyki i efektów - gdzie wygładzone dynamiczne cienie niemalże dorównują najwyższym ustawieniom komputerów. Pomijając nasze zastrzeżenia co do rozdzielczości i pola widzenia, mamy do czynienia z nieskazitelnie opracowanym portem liczącej sobie już rok gry, gdzie zamierzeniem twórców - i to w dużej mierze zrealizowanym - było utrzymanie na obu platformach stałych 60 klatek na sekundę.
Różnice w oprawie graficznej wersji konsolowych są minimalne, co oznacza, że najbardziej wyrazistym wyznacznikiem będzie wydajność portów - podczas potyczek z bossami i w lokacjach na powierzchni wersja na X360 oferuje większą płynność. Na obu platformach w znaki daje się wszechobecny screen tearing, więc jeśli marzy nam się wersja z pełnym v-sync, to planowana na przyszły rok wersja na PS4 powinna uporać się z tym problemem.
Jeżeli czujemy pokusę, by zagrać w Diablo 3 na konsoli, to sugerujemy, by zanurzyć się w świecie gry już teraz i nie czekać na wersję na kolejną generację. Co prawda, konwersja na X360 radzi sobie lepiej pod kątem wydajności, ale w przypadku platformy Sony gra również prezentuje się imponująco i ma wiele zalet. Są nimi nie tylko ekskluzywne przedmioty, ale i multiplayer bez abonamentu, a także - choć na razie tego nie potwierdzono - Blizzard prawdopodobnie umożliwi przeniesienie bohatera do wersji PS4. Tymczasem o edycji na Xbox One na razie nic nie wiadomo.
Podsumowując, eksperymentalna konwersja Diablo 3 na PS3 i Xboksa 360 okazała się wielkim sukcesem i liczymy, że wraz z nadejściem nowej generacji konsol zobaczymy więcej podobnych inicjatyw Blizzarda.