Skip to main content

Digital Foundry vs next-genowy Battlefield 4

Pełna analiza ostatecznej wersji gry oraz porównanie edycji PC, PS4 i Xbox One.

Podczas testów Battlefielda 4 w ubiegłym miesiącu ze zdumieniem stwierdziliśmy, że wersja gry na jedną z nowych konsol wyraźnie góruje nad konkurentką. Być może miała to być szokująca zapowiedź wszystkich przyszłych porównań next-genowych gier. PS4 charakteryzowała wyższa natywna rozdzielczość, lepsza wydajność i dodatkowe efekty, jak poziomowy ambient-occlusion, którego zabrakło w wersji na Xbox One. Teraz, gdy na półki sklepowe trafiła finalna wersja kodu gry, wreszcie możemy sprawdzić, czy DICE udało się wprowadzić poprawki, które pomogą wersji Xbox One zyskać w naszych oczach w kolejnym porównaniu.

Na początek należy stwierdzić, że rozdzielczość gry nie uległa zmianie. Wersja na PS4 oferuje obraz w 1600×900, który konsola dostosowuje do odbiornika, zaś na Xbox One - 1280×720, co, jeśli mamy mówić otwarcie, odbija się na widoczności na większych mapach w trybie multiplayer.

W ruchu, w wersji na Xbox One daje się też we znaki antyaliasing czasowy (migotanie cienkich elementów otoczenia i linii wysokiego napięcia w ujęciach panoramicznych) i rozmycie przeciwników widocznych na horyzoncie. W obu wersjach gry w postprocessingu zastosowano antyaliasing, ale nie wystarcza on, by wydobyć wersję na Xbox One z graficznych tarapatów.

Jak już wyjaśniliśmy w adnotacji do analizy gry, na jakość obrazu wpłynęły trzy czynniki, z którymi rozprawiono się w ostatecznej wersji gry. Po pierwsze, w wersji sklepowej jasność ustawiono na 50, zamiast na 30, jak podczas sztokholmskiej imprezy - co oznacza, że obraz odpowiada temu, co widzimy na pecetach. Po drugie, zniknęła głęboka czerń, dzięki czemu przestrzeń kolorów zbliżyła się do poziomu z PS4. By obejrzeć porównania poszczególnych wersji gry, zajrzyj do naszej galerii, w której znajdziesz 76 kadrów z gry.

„Kod gry na Xbox One doczekał się usprawnień od czasu, gdy ostatnio go widzieliśmy, ale rozdzielczość i różnice w wydajności nie uległy zmianie”

Największe różnice między wersjami gry na Xbox One i PlayStation 4 widać na płaszczyźnie grafiki, gdzie sprzęt Sony zyskuje wyraźną przewagę dzięki dużemu skokowi w wyświetlanej rozdzielczości. By uzyskać najlepszą jakość, włącz pełnoekranowe odtwarzanie w 1080p.Zobacz na YouTube
Battlefield 4 - Xbox One vs PCZobacz na YouTube
Battlefield 4 - PlayStation 4 vs PCZobacz na YouTube

Co ciekawe, to właśnie trzecią z problematycznych kwestii dotknęły najbardziej twórcze zmiany. Niektóre tytuły na Xbox One o natywnej rozdzielczości poniżej 1080p - jak choćby Call of Duty: Ghosts - wykorzystują sprzętowy upscaler, który sztucznie wyostrza wyświetlany obraz. Owocuje to poświatą spowijającą szczegóły otoczenia. Niestety, z efektem ubocznym w postaci zaakcentowania ząbkowanych krawędzi.

Na szczęście w przypadku Battlefielda 4 w wersji na Xbox One całkowicie zrezygnowano z artefaktów wyostrzenia. Krawędzie nadal straszą ząbkami, jak to w grze w rozdzielczości 720p, ale te nie są już tak wszechobecne jak wcześniej. Nie sprawia to, że wersja na Xbox One nagle zyskuje na jakości względem 900p na PS4, ale jeśli przymierzasz się do zakupu akurat tej edycji gry, to masz jeden mniej powód do zmartwień.

Przejdźmy dalej. Z radością przyjęliśmy implementację HBAO na Xbox One (horizon-based ambient occlusion), co obiecywał nam technologiczny guru DICE - Johan Andersson. Wedle jego słów, jest to „ta sama technologia, co na PS4/PC”. W praktyce najłatwiej zaobserwować wykorzystanie tego efektu, gdy zbliżamy się do ściany - wokół naszej broni pojawi się wtedy lekki cień. Pod względem efektów, oświetlenia i cieni wersja gry na Xbox One zrównuje się z PS4.

Kliknij w miniatury, by przełączać poszczególne obrazki. Używaj wskaźnika myszki w postaci lupy na obrazku, by oglądać i porównywać poszczególne elementy:

Xbox One
PlayStation 4
PC
Pod względem jakości efektów, wersje na PS4 i Xbox One odpowiadają wysokim (ale już nie ultra) ustawieniom na pececie. Niestety, upscaling rozdzielczości rozmywa na konsolach shadery wody.
Xbox One
PlayStation 4
PC
Obie wersje konsolowe mogą poszczycić się teksturami porównywalnymi z pecetowym ustawieniem ultra. Zobaczymy za to mniej trawy i skał, a ich dystans rysowania uległ przybliżeniu.
Xbox One
PlayStation 4
PC
Choć w poprzednio testowanej przez nas wersji gry na Xbox One zabrakło HBAO, twórcy zaimplementowali efekt do finalnego kodu. Jakością odpowiada najwyższym ustawieniom na PS4 i PC. Z kolei wersję pecetową wyróżniają lepiej dopracowane cienie.
Xbox One
PlayStation 4
PC
Na pececie w przerywnikach głębia ostrości nie jest równie wyeksponowana, co na konsolach. Na PS4 i Xbox One efekt pomaga ukryć widoczne w oddali, uproszczone elementy otoczenia, jak nieobecny w tych wersjach magazyn (prawy dolny róg).
Xbox One
PlayStation 4
PC
Również pod względem przezroczystości konsole przegrywają z wersją pecetową, która oferuje wyższą rozdzielczość efektów.
Xbox One
PlayStation 4
PC
Oko w oko z różnicą w rozdzielczości. Kable i wysoki kontrast odpowiadają za natężenie ząbkowanych krawędzi i migotanie w ruchu na Xbox One.

Niestety, żadna z wersji konsolowych nie przebija pecetowych cieni na ustawieniach ultra. Różnica dotyczy niuansów i objawia się między innymi lukami w cieniu rzucanym przez oświetloną siatkę. Można też zauważyć zachodzące na siebie filtry (problem w większym stopniu dotyka Xbox One) na stromych pochyłościach, np. gdy wchodzimy po schodach. Motion blur dość skutecznie utrudnia wyłapanie tych graficznych niedostatków w ruchu.

Pod względem tekstur i szczegółowości świata, mapowanie podłoża na konsolach odpowiada maksymalnej wersji na pececie, nawet na bardziej rozbudowanych mapach, gdzie spodziewalibyśmy się graficznych kompromisów. Różnica dotyczy odległości rysowania roślin i geometrii terenu - na tym polu wyraźną przewagę zdobywa pecet. Na bliskim dystansie widzimy więcej skał, a trawa jest gęstsza; ponadto w pecetowych scenach przerywnikowych można dostrzec budynki, których brakuje na konsolach nowej generacji. Do tego dochodzi bardziej swobodne wykorzystanie efektów cząsteczkowych towarzyszących eksplozjom na pececie. Chociaż z bliska efekty alfa wyglądają podobnie we wszystkich wersjach gry, to jednak na PS4 i Xbox One oglądane z większej odległości tracą na jakości.

Mimo że jakość efektów w sklepowych wersjach gier jest porównywalna, to największą różnicę widać w rozdzielczości. Żadna z konsol nowej generacji nie dorównuje pod tym względem pecetowi, który w 1080p bez upscalingu wyświetla drobne shadery wody; największe rozmycie zobaczymy siłą rzeczy na Xbox One. Co ciekawe, podczas akcji skryptowanych, na konsolach pojawia się bardziej agresywny efekt głębi ostrości, którego brakuje na pececie.

„Powtórna analiza kampanii dla pojedynczego gracza, tym razem na większej liczbie poziomów wykazała, że różnica wydajności między Xbox One a PS4 tylko się pogłębiła - i nie jest to dobra wiadomość dla platformy Microsoftu”

Jednoznaczny dowód na przewagę wersji na PS4 pod względem płynności animacji - nawet po podbiciu rozdzielczości o 50 procent, gra w naszym stress-teście jest wyświetlana z przewagą 10 i więcej klatek. Ale obie wersje mają swoje problemy.Zobacz na YouTube

W naszej analizie płynności animacji na Xbox One nie poruszyliśmy jednego aspektu rozgrywki - trybu multiplayer. Winne temu były problemy z siecią podczas pierwszego dnia naszej sztokholmskiej sesji, przez co zapoznaliśmy się tylko z kampanią fabularną. Z tego, co zaobserwowaliśmy, wersja na PS4 miała duże trudności z zachowaniem płynności w trybie dużego podboju na 64 graczy. Podobnie jest z wersją na Xbox One, gdzie wydajność spada dużo poniżej progu 60 klatek na sekundę. Największy spadek - do 30 fps - zauważyliśmy na mapie „Strefa powodziowa”, gdy nurkowaliśmy przez zatopiony parter budynku, ale ogólnie rzecz biorąc, na obu konsolach akcja przez większość czasu gry wyświetlana jest w 40-50 klatkach. Winna jest temu w dużej mierze destrukcja otoczenia - przemierzając ruiny zniszczonego wieżowca na „Oblężeniu Szanghaju” musimy pogodzić się z animacją na poziomie 40 klatek na sekundę.

Fakt, że nawet po obniżeniu rozdzielczości na Xbox One spadki animacji po równo dotykają obu konsol, sugeruje, że winowajcą i wąskim gardłem konsol może być wielordzeniowe CPU. Dla porównania: PS4 radzi sobie nieco lepiej, chociaż Battlefield ze swej natury jest tak chaotyczny i zmienny, że trudno tutaj znaleźć warunki odpowiednie do równoległych testów. Wniosek jest taki, że jeśli zależy nam na płynnej rozgrywce, lepiej pozostać przy trybie zespołowego deatchmatchu.

By raz na zawsze rozwiać wątpliwości, testy przeprowadziliśmy w trybie kampanii. Chociaż większa jej część toczy się w korytarzach, to jednak zdarzają się momenty, gdy silnik Frostbite 3 zostaje zmuszony do pracy na pełnych obrotach - jak podczas walki na otwartej przestrzeni w Baku czy w upstrzonych efektami, ale liczonych na silniku gry przerywnikach. Na początku wersja Xbox One zyskuje przelotną przewagę pod względem efektów przejrzystości i cząsteczek - ale to tylko wyjątek od reguły.

We wszystkich innych scenach PS4 wyświetla 10 klatek animacji więcej; poczynając od dokowania na dżdżystej, spowitej w ogniu walki singapurskiej plaży, po scenę rozerwania w pół lotniskowca. W najintensywniejszych momentach - jak choćby wtedy, gdy na ekranie wyświetlane są efekty przezroczystości towarzyszące potężnym eksplozjom na Baku - Xbox One traci 16 klatek animacji względem wersji na PS4. Nie ulega wątpliwości, że konsola Sony ma ogromna przewagę pod względem płynności animacji i kontroli nad grą - tyle że nie przekłada się ona w satysfakcjonujący sposób na tryb multiplayer.

„Chociaż PlayStation 4 zyskuje niekwestionowaną przewagę w trybie kampanii, różnica między obiema wersjami zawęża się w multiplayerze, gdzie konsole mają poważny problem z utrzymaniem 60 klatek na sekundę”

Wreszcie poddaliśmy testom tryb multiplayer na Xbox One - i wnioski nie są zbyt krzepiące. Poczynając od „Kurortu Hainan” a na betonowej dżungli Szanghaju kończąc, w trybie dużego podboju animacja waha się między 40-50 klatkami na sekundę.Zobacz na YouTube
Alternatywna analiza: Battlefield 4 w trybie multiplayer na PS4Zobacz na YouTube

Warto zwrócić uwagę, że na obu konsolach w trybie online dały nam się we znaki liczne bugi i crashe. Być może należało się tego spodziewać przy premierze gry; wyjątkowo irytuje nagłe wyrzucenie do menu konsoli w momencie odrodzenia, chociaż gdy do sieci trafił patch 1.03, nie zauważyliśmy już tego błędu. Z większymi mapami - choćby linią kolejową Golmud - nierozerwalnie związane są glitche dźwiękowe, przez które z nieznanych powodów tracimy wszystkie dźwięki otoczenia, włączając w to ryk silnika i odgłosy kroków. Glitch można zniwelować, jeśli jadąc pojazdem przejdziemy do widoku z perspektywy trzeciej osoby, ale nie zmienia to faktu, że twórcy mają czemu się przyjrzeć.

Battlefield 4 - werdykt Digital Foundry

Podsumowując, była to nasza pierwsza okazja, by zapoznać się z trybem multiplayer na Xbox One oraz doświadczyć gry nie na devkitach, a na konsolach, które trafiły na sklepowe półki. Zgodnie z obietnicą DICE, do wersji na Xbox One dodano HBAO. Przepaść w natywnej rozdzielczości - 900p na PS4 w stosunku do 720p na Xbox One - daje o sobie znać nawet pomimo wyeliminowania wyostrzającego filtru eksponującego aliasing. Krótko mówiąc, na obu konsolach nowej generacji użyte zasoby i efekty są takie same, ale ze względu na większą liczbę pikseli na ekranie, wersja na PS4 unika problemów z rozpraszającym uwagę migotaniem krawędzi i cienkich obiektów, które wpływają na rozgrywkę na sprzęcie Microsoftu.

Oczywiście, to wersja pecetowa na ustawieniach ultra oferuje najwyższej jakości efekty cząsteczkowe, najlepszą przezroczystość, lepszą odległość rysowania obiektów i bardziej dopracowane cienie. Godnym uznania jest jednak fakt, jak wiele z najwyższych ustawień pecetowych udało się przenieść na grunt konsolowy. Tekstury na PS4 i Xbox One odpowiadają najwyższym ustawieniom peceta, a shadery wody przeniesiono w niezmienionej postaci. W wersji na konsole obecnej generacji widzimy jedynie płaską i nijaką alternatywę. DICE wykazało się tutaj niemałymi umiejętnościami, a kolejne efekty ich pracy powinny okazać się jeszcze bardziej imponujące, gdy lepiej poznają technologię nowych konsol.

Decydującym czynnikiem jest wyraźna przewaga PS4 pod względem wydajności - 10 klatek animacji na przestrzeni przeważającej części kampanii. Rozczarowanie mija, gdy okazuje się, że żadna z konsol nie jest w stanie utrzymać 60 klatek na sekundę na dużych mapach w trybie „Podboju”, będącego kwintesencją zabawy w Battlefieldzie. Mimo to jednogłośnie polecamy wersję na PS4 i chociaż obie konsole cierpią z powodu błędów, którymi twórcy stanowczo powinni się zająć, to przynajmniej płynne aktualizacje dokonywane za kulisami rozgrywki powinny nieco złagodzić problem okresu dziecięcego Battlefielda 4.

Zobacz także