Skip to main content

Digital Foundry kontra No Man's Sky

PlayStation 4 i dwie konfiguracje PC.

Nie jest tajemnicą, że No Man's Sky w wersji PC ma przewagę nad PlayStation 4 w kilku kluczowych aspektach. W najlepszym przypadku otrzymujemy 60 zamiast 30 klatek na sekundę (albo i więcej), dużo szerszy kąt widzenia czy - przy odrobinie wytrwałości - anizotropowe filtrowanie tekstur 16x. Do tego lekkie obniżenie efektu „wyskakiwania” terenu, co daje łącznie najlepiej wyglądającą wersję gry. Choć bez zdecydowanej poprawy, na co mogła liczyć część graczy na komputerach osobistych.

Nie zawsze jest jednak różowo. Zacinanie czy awarie gry to nadal problem na określonych konfiguracjach. Na PC dostajemy jednak kilka usprawnień w ramach zadośćuczynienia. I choć różnice w cieniach oraz teksturach to sprawa dyskusyjna, ogólna prezentacja jest lepsza. Dla przykładu, zmiana kąta widzenia z 75 (jak na PlayStation 4) na 100 pomaga rozszerzyć widoczność. Idąc dalej, w plikach konfiguracyjnych .ini ustawimy nawet 140, co jednak wprowadza już efekt „rybiego oka”.

Odpowiednie modyfikacje pozwalają także poprawić filtrowanie tekstur. Niestety, nawet po instalacji najnowszego patcha pomiędzy wartościami 2x i 16x jest bardzo mała różnica, a powierzchnie są rozmyte bez względu na ustawienia, przypominając te z PS4. Dobra wiadomość jest taka, że posiadacze sprzętu Nvidii mogą w panelu kontrolnym wymusić włączenie anizotropowego filtrowania 16x. Rezultaty są wtedy świetnie, znacznie wykraczające poza to, co widzimy na konsoli Sony.

Gdzie indziej zmiany w opcjach graficznych są mniejsze. Wspomniane filtrowanie tekstur jest warte kilku dodatkowych kliknięć, ale nie zmieni faktu, że większość powierzchni w grze jest w bardzo niskiej jakości. To zapewne rezultat proceduralnego generowania większości elementów. Tak samo jest w przypadku innych fragmentów terenu, „wyskakujących” przed oczami gracza przy szybkim przelocie. Pod tym względem jest odrobinę lepiej niż na PS4, ale nadal bardzo daleko od ideału.

Porównanie oprawy graficznej na PC i PS4Zobacz na YouTube

Innymi słowy, wybór wersji PC nie przełoży się na wielką poprawę grafiki względem PS4, a raczej kilka miłych bonusów. Część graczy przyzna jednak, że wzrost płynności i rozdzielczości z nawiązką wynagradza brak rewolucyjnych zmian. Na całe szczęście, instalacja najnowszego patcha umożliwia poprawne włączenie wygładzania krawędzi 2x SSAA, co powinno zmniejszyć „ząbki” na prostych krawędziach dużo wydajniej, niż FXAA. Trzeba przy tym pamiętać, że SSAA to bardzo duże obciążenie dla karty graficznej. Jedynie najmocniejsze układy, jak nowy Titan X poradzą sobie z takim wygładzaniem - lub rozdzielczością 4K - utrzymując jednocześnie 60 klatek na sekundę.

To prowadzi nas do wydajności No Man's Sky na bardziej przyziemnych GPU. Nasz pierwszy test to następcy popularnych GTX 970 i R9 390, czyli GTX 1060 oraz RX 480. Aktualizujemy sterowniki do najnowszej wersji, instalujemy też ostatnią łatkę dla gry, obejmującą optymalizację działania na słabszych procesorach i lepsze zarządzanie pamięcią.

Wyniki mówią same za siebie. Stawiamy na rozdzielczość 1080p z FXAA, gdzie indziej włączając maksymalne ustawienia. GTX 1060 uzyskuje wyraźną przewagę, wynoszącą - podczas zwiedzania na piechotę - około 20 klatek na sekundę. Podobny podział widać podczas przelotu nad powierzchnią, ale - co kluczowe - GTX 1060 zachowuje w tych scenariuszach 60 FPS, bardzo rzadko schodząc poniżej. RX 480 ma większe problemy, ze spadkami do 45 FPS i agresywnym zacinaniem, związanym z czasami generowania kolejnej klatki rosnącymi do 50 ms.

No Man's Sky - GTX 1060 kontra RX 480Zobacz na YouTube

Jeśli mowa o średnich wartościach, GTX 1060 osiąga 75 klatek na sekundę w mieszanych scenach na powierzchni oraz nad powierzchnią planet, podczas gdy RX 480 prezentuje 55 FPS. To 36 procent na korzyść Nvidii, co na pewno nie odpowiada teoretycznym możliwościom obu kart. Warto dodać, że „zieloni” zadbali o sterowniki odpowiednio zoptymalizowane pod No Man's Sky. Po stronie AMD nie doczekaliśmy się jeszcze czegoś podobnego.

Stałe 60 FPS jest poza zasięgiem tej karty, zwłaszcza w obliczu irytującego zacinania. Wszystko to pomimo, że testujemy RX 480 w wersji 8 GB - a przecież GTX 1060 ma 6 GB pamięci. Wygląda więc na to, że problemem nie jest VRAM, a kłopoty wynikają z zastosowania bibliotek OpenGL, z czym AMD miało problemy już w przeszłości.

GTX 1060 ma więc wyraźną przewagę. Również i7 4790K radzi sobie bardzo dobrze z ładowaniem terenu, a obciążenie procesora sięga maksymalnie 50 procent na wątek. Po tej stronie nie widać żadnych „wąskich gardeł”, co ponownie zwraca uwagę na obsługę AMD jako przyczynę problemów AMD.

Przechodząc dalej, zmniejszamy budżet konfiguracji. Wyciągamy nasz wierny Core i3 4130, tym razem w połączeniu z GTX 950 z 2 GB pamięci. Dla porównania jest RX 460 z 4 GB. Zmieniamy cele na średnie ustawienia i rozdzielczość 1080p, nadal wymuszając anizotropowe filtrowanie 16x w panelach kontrolnych kart. Nawet przy takich modyfikacjach w menu, sprzęt nie radzi sobie z osiągnięciem 60 klatek na sekundę. Otrzymujemy raczej wydajność rodem z konsol.

Titan X to już całkiem inna bajka - maksymalne ustawienia, 4K i 60 klatek na sekundęZobacz na YouTube

W gamie podobnych testów (na ziemi i w powietrzu), GTX 480 wyświetla średnio 48 klatek na sekundę, w porównaniu z 36 FPS po stronie RX 460. Wyniki podczas poszukiwania surowców imponują na sprzęcie Nvidii, gdzie na średnich detalach uzyskujemy 50-60 FPS, podczas gdy AMD zapewnia około 10 FPS mniej. Nawet procesor i3 radzi sobie dobrze w tym scenariuszu, ponownie z obciążeniem na poziomie 50 procent.

Wszystko zmienia się oczywiście po ruszeniu w przestworza. Proceduralne generowanie terenu czy też po prostu znacznie więcej obiektów do wyświetlenia sprawia, że i3 jest nagle obciążony w 100 procentach. Na RX 460 przekłada się to na znaczne problemy z synchronizacją, gdy czas generowania klatki rośnie do 90 ms i więcej. Zacinanie jest spore i wyraźnie widać, że optymalizacja gry i/lub sterownika AMD potrzebuje więcej uwagi. Z drugiej strony, GTX 950 to więcej niż 30 klatek na sekundę, bez znaczących problemów z synchronizacją.

Zobacz także: No Man's Sky - poradnik i najlepsze wskazówki

Jeśli zdecydujemy się na wprowadzenie blokady, oznacza to stałe 30 FPS na karcie Nvidii. Włączenie stosownej opcji w panelu kontrolnym przekłada się na zapas mocy, który możemy wykorzystać na podniesienie ustawień. Rezultaty notowane na RX 460 są mniej optymistyczne, ze spadkami poniżej linii 30 klatek na sekundę, niekiedy nawet poniżej 20 FPS. No Man's Sky otrzymało już kilka łatek i mamy nadzieję, że sytuacja na sprzęcie AMD jeszcze się poprawi, ale obecnie to właśnie modele Nvidii oferują lepszą płynność zabawy.

Warto przypomnieć, że podobnie było z OpenGL w strzelance Doom, w naszym porównaniu z GTX 970 i R9 390. Po stronie „czerwonych” wydajność była początkowo zauważalnie gorsza, ale nowy sterownik pojawił się dosłownie kilka godzin po publikacji naszego materiału (takie nasze szczęście), co pozwoliło R9 390 dorównać do konkurenta Nvidii. Mając na sercu los wielu graczy ze słabszymi procesorami, mamy nadzieje, że podobnie będzie z No Man's Sky.

Zobacz także