Skip to main content

Europa Universalis IV - Religia: Wyznania pogańskie i inne

Dowiadujemy się wszystkiego o poganach i nietypowych religiach.

Chociaż religie pogańskie zajmują zdecydowanie największą połać świata, to jednak ich znaczenie jest marginalne i jeśli wyznajemy tego typu pogańskie kulty, zwykle opłaca się dokonać konwersji z chwilą poznania bardziej zaawansowanych kultów. Wynika to głównie z tego, że wyznawcami pogaństwa są głównie ludy prymitywne, jak choćby Indianie czy czarnoskórzy mieszkańcy Afryki subsaharyjskiej. Zmiana religii - przynajmniej wedle założeń twórców gry - to dla nich istotny element rozwoju cywilizacyjnego. Pewien wyjątek stanowią ludy stepowe wyznające tengryzm - religia ta ma charakter synkretyczny, przez co może oferować dodatkowe, potężne premie.

Uwaga! Zawartość tego rozdziału została zaktualizowana, dzięki czemu odpowiada aktualnej wersji gry. Data ostatniej aktualizacji: 03.07.2016.

Religie pogańskie: Mezoameryka i Andy

W rejonie Ameryki środkowej oraz w Andach istnieją trzy unikatowe religie indiańskie: nahuatli, maya oraz inti. Posiadacze dodatku DLC El Dorado mogą korzystać ze specjalnych mechanizmów związanych z tymi wierzeniami, ale wszyscy pozostali gracze otrzymują jedynie pasywne modyfikatory wynikające z samego faktu wyznawania indiańskiej religii.

Religie Indian amerykańskich - cechy

Nahuatl Maya Inti
-2 niezadowolenie [Local Unrest] +1 tolerancja względem własnego wyznania +1 tolerancja względem własnego wyznania
+10 morale armii +1 doradca do wyboru -0.05 autonomia miesięcznie
+2% siła misjonarzy nawracających prowincje tego wyznania +2% siła misjonarzy nawracających prowincje tego wyznania +2% siła misjonarzy nawracających prowincje tego wyznania

Nahuatl

Plemiona tej grupy muszą mierzyć się ze wskaźnikiem zagłady [Doom], który rośnie z każdym rokiem, podwyższając koszt wszystkich technologii oraz idei (tym szybciej, im więcej prowincji posiadamy). Kiedy dojdzie do 100, aktualny władca i jego dziedzic zostaną zamordowani, a następnie zastąpieni przez postać o statystykach równych zeru. To nie wszystko - wszystkie reformy religijne zostaną cofnięte, a wasale uzyskają niezależność.

Aby zmniejszyć wskaźnik zagłady, należy toczyć zwycięskie boje w ramach specjalnego casus belli: „wojny kwiatów” [Flower Wars]. Alternatywnie można też poświęcić władców podległych państw lub ich dziedziców, jednak zwykle skutkuje to dużym niezadowoleniem lub wręcz buntem. Jedynym sposobem na całkowite zlikwidowanie wskaźnika zagłady jest pięciokrotne zreformowanie religii - zrobić to można dopiero po spełnieniu pięciu warunków:

  • liczba wasali musi wynosić 5 lub więcej;
  • musi trwać pokój;
  • buntownicy nie mogą kontrolować żadnej z prowincji;
  • stabilność na co najmniej 1 poziomie
  • wskaźnik zagłady poniżej 50 poziomu

Jeśli wszystkie te warunki zostały spełnione, można zreformować religię - wówczas wszyscy wasale zyskają niezależność, a wskaźnik zagłady wzrośnie o 25 punktów. W tym momencie cała zabawa zaczyna się od początku - trzeba ją powtarzać do momentu odblokowania wszystkich reform i napotkania kolonistów ze starego świata.

Jeśli nasze państwo graniczy z którąś z kolonii, możemy ostatecznie zreformować religię, dostosowując się do poziomu technologicznego najeźdźców, dezaktywując dotychczasową mechanikę zagłady oraz umożliwiając późniejszą westernizację.

Reformy religii nahuatl:

  • -0.05 miesięczne wyczerpania wojną;
  • +1 limit relacji dyplomatycznych;
  • +5% dyscyplina;
  • +1 kolonizator;
  • -20% koszt podniesienia stabilności.

Maya

Indianie należący do tej grupy wyznaniowej mają nieco łatwiejsze zadanie: ich celem jest zdobycie 20 prowincji, zasymilowanie ich oraz utrzymywanie pozytywnej stabilności. Jeśli te warunki zostały spełnione, a buntownicy nie kontrolują żadnej z prowincji, możliwe jest zreformowanie religii - co w tym wypadku skutkuje nie tylko wyzwoleniem się wszystkich wasali, ale także utratą połowy dotychczasowego terytorium.

Podobnie jak w przypadku nahuatl, tak i tutaj proces należy powtórzyć pięciokrotnie, ostatecznie napotykając kolonistów ze Starego Świata. Dopiero wówczas możliwe staje się ostateczne zreformowanie religii i zmiana ustroju, a następnie westernizacja.

Reformy religii maya:

  • -10% koszt utrzymania wojsk lądowych;
  • +10% zdolność bojowa piechoty;
  • -2 niepokoje [National Unrest];
  • +1 kolonizator;
  • -20% koszt asymilacji prowincji.

Inti

Przedstawiciele tej religii mają zdecydowanie najprostszy cel: przez cały czas gromadzą punkty autorytetu, których przyrost jest tym większy, im rozleglejsze ich państwo. W praktyce wystarczy więc podbijać okoliczne tereny i rozwijać religię kiedy to tylko możliwe (czyli w momencie zdobycia 10 prowincji i uzyskania 100 punktów autorytetu).

Haczyk polega na tym, że wprowadzenie reformy skutkuje wojną domową, której przegranie oznacza cofnięcie wszystkich dotychczasowych decyzji. Należy się więc do niej dobrze przygotować, by po pięciokrotnym powtórzeniu całego procesu spotkać się z Europejczykami, a następnie ostatecznie unowocześnić swoją religię i się zwesternizować.

Reformy religii inti:

  • +10% tempo uzupełniania strat w ludziach;
  • +10% morale armii lądowych;
  • +0.05 prawowitości [Legitymacy] rocznie;
  • +1 kolonizator;
  • -10% koszt asymilacji prowincji.

Religie pogańskie

Te religie są na tyle prymitywne, że nie doczekały się żadnej dedykowanej mechaniki - można je co najwyżej zmienić przy pomocy specjalnej decyzji w oknie misji. Jedynie posiadacze dodatku DLC Cossacks mogą korzystać z dodatkowych opcji dotyczących tengryzmu, które dodają nieco nowych elementów do gry.

Pierwotne religie pogańskie - cechy

Religia Efekt 1 Efekt 2 Efekt 3
Animizm +1 tolerancja względem własnego wyznania -1 niezadowolenie [National Unrest] +2% siła misjonarzy nawracających prowincje tego wyznania
Totemizm +1 tolerancja względem własnego wyznania -1 niezadowolenie [National Unrest] +2% siła misjonarzy nawracających prowincje tego wyznania
Fetyszyzm +2 tolerancja względem niewiernych +1 reputacja dyplomatyczna +2% siła misjonarzy nawracających prowincje tego wyznania
Tengryzm -2 niezadowolenie [National Unrest] -10% koszt rekrutacji wojsk lądowych Religia synkretyczna

Decydując się na grę pogańskim krajem wyznającym któryś z pierwotnych kultów musimy się liczyć z tym, że prędzej czy później okoliczne państwa spróbują nas wchłonąć - istnieją nawet specjalne idee, które tworzą permanentne casus belli przeciwko krajom takim jak nasz. Choćby z tego względu warto jak najszybciej dokonać konwersji.

Wyjątek od powyższej reguły stanowi tengryzm - jeśli posiadamy rozszerzenie Cossacks, możemy korzystać z unikalnej mechaniki synkretyzmu. Polega ona na tym, że jeśli graniczymy z państwem innego wyznania lub w którejś z naszych prowincji panuje religia odmienna od państwowego tengryzmu, to możemy dodać ją do swojego własnego wyznania jako religię drugorzędną [Secondary Religion].

Efekty stworzenia religii synkretycznej są bardzo pozytywne: uzyskujemy premię +25 do stosunków z wszystkimi państwami wyznającymi naszą drugorzędną religię, ona sama jest zaś traktowana jako prawdziwa religia [True Faith], nie powoduje więc problemów związanych z niskim wskaźnikiem tolerancji.

Przyjęcie religii synkretycznej nadpisuje zwykłe premie dla wyznawców tengryzmu, w zamian oferując nowe. Ich lista znajduje się poniżej.

Religia drugorzędna Efekt 1 Efekt 2
Katolicyzm +1 dostępni doradcy +1 reputacja dyplomatyczna
Protestantyzm -10% koszt idei -
Kościół reformowany -1 niezadowolenie -10% koszt doradców
Prawosławie +10 wzrost liczby osadników +1 tolerancja względem własnego wyznania
Kościół koptyjski +10% obrona fortów +10% skuteczność oblężeń
Sunnityzm +10% wydajność handlu +100% szansa na potomstwo
Szyityzm +5% morale armii -10% koszt doradców
Ibadytyzm -10% koszt doradców -10% koszt statków
Hinduizm +1 tolerancja względem heretyków +2 tolerancja względem niewiernych
Sikhizm -1 niezadowolenie +5% morale armii
Therevada -10% koszt rozwoju prowincji [Development] +1 dyplomata
Vajrayana +1 tolerancja względem własnego wyznania +1 jedności hordy rocznie
Mahayana +10% modyfikator podatków +2 tolerancja względem niewiernych
Konfucjanizm -10% koszt podwyższenia stabilności -10% koszt technologii administracyjnych
Shintoizm -1 niezadowolenie +5% dyscyplina
Nahuatl +20% przychodu z burzenia [Razing Power Gain] +5% morale armii
Maya -10% koszt podwyższenia stabilności +1 dostępni doradcy
Inti +1 tolerancja względem własnej religii -0.05 autonomii miesięcznie
Animizm +2 tolerancja względem własnej religii +25% tempo plądrowania [Looting Speed]
Totemizm +2 tolerancja względem własnej religii +25% tempo plądrowania [Looting Speed]
Fetyszyzm +2 tolerancja względem własnej religii +25% tempo plądrowania [Looting Speed]
Judaizm -10% koszt doradców +1 dostępni doradcy
Zoroastryzm +1 kupiec +1 tolerancja względem własnej religii
Religia normańska -10% koszt utrzymania najemników +20% zdolność bojowa galer

Inne religie: judaizm i zoroastryzm

W przypadku dwóch wymienionych religii sytuacja jest dość nietypowa. W 1444 roku istnieje tylko jedna prowincja, w której dominują Żydzi: Semien. Żeby było śmieszniej, kraina ta należy do Etiopii, czyli kraju koptyjskiego. W rezultacie judaizm zwykle znika z mapy świata w ciągu kilku pierwszych lat gry - konkretnie w momencie nawrócenia tej samotnej prowincji.

Nie inaczej jest z zoroastryzmem, który zadomowił się w prowincji Yazd, znajdującej się w samym centrum muzułmańskiego państwa Timurydów.

Inne religie - cechy

Judaizm Zoroastryzm
+2 tolerancja względem własnego wyznania +2 tolerancja względem własnego wyznania
+1 doradcy do wyboru +10% wydajność handlu
-2% siła misjonarzy nawracających prowincje tego wyznania -2% siła misjonarzy nawracających prowincje tego wyznania

W rezultacie powyższych założeń, kierowanie wyznawcami judaizmu lub zoroastryzmu jest możliwe wyłącznie w przypadku importu sejwów z gry Crusader Kings II lub przy zastosowaniu generatora nacji z rozszerzenia DLC El Dorado. Ewentualnie można też ulec buntownikom postulującym zmianę religii lub uwolnić prowincje spod władzy Etiopii lub Timurydów, a następnie wczytać zapisaną grę i zmienić dotychczasową nację.

Religie zaimportowane z Crusader Kings II

Gracze posiadający Crusader Kings II mogą nabyć osobny dodatek DLC, który pozwoli im na import sejwów z tej gry prosto do Europy Universalis IV. Takie rozwiązanie skutkuje zazwyczaj sporym zamieszaniem w świecie gry, ale także umożliwia zabawę przedstawicielami nietypowych religii. Alternatywnie można też skorzystać z kreatora nacji dołączonego do rozszerzenia El Dorado i z jego pomocą samodzielnie stworzyć nowe państwo.

Katarzy [Cathar] - chrześcijańska herezja nie uznająca władzy papieża

  • +2 tolerancja względem własnego wyznania
  • -5% koszt podwyższenia stabilności

Waldensi [Waldensian] - herezja chrześcijańska

  • +1 tolerancja względem własnego wyznania
  • +1 tolerancja względem heretyków

Fraticelli [Fraticelli] - herezja chrześcijańska

  • +10% modyfikator podatków
  • -5% koszt podwyższenia stabilności

Romuva [Romuva] - zreformowana religia ludów bałtyckich i wschodnich

  • -1 tolerancja względem heretyków
  • +10% obrona fortów

Suomenusko [Suomenusko] - zreformowana religia ludów północnowschodniej Europy

  • +1 tolerancja względem heretyków
  • +10% obrona fortów

Rodzimowiercy [Slavic] - zreformowana religia słowian

  • +1 tolerancja względem heretyków
  • +10% obrona fortów

Religia normańska [Norse] - zreformowana religia wikingów oraz ludów północy

  • +10% limitu armii i floty
  • +2% siła misjonarzy nawracających prowincje tego wyznania

Religia Zachodnioafrykańska [West African] - zreformowana religia ludów Afryki zachodniej

  • +1 tolerancja względem własnego wyznania
  • -1 tolerancja względem heretyków

Dżinizm [Jainism] - herezja dharmiczna

  • +1 tolerancja względem własnego wyznania

Wyznawcy Słońca [Zunist] - religia Azteków z dodatku DLC Sunset Invasion

  • +1 tolerancja względem własnego wyznania
  • +1 wykrwawianie się wrogów w tej prowincji

Hellenizm [Hellenic] - istnieje jeśli gracz użył rozszerzenia DLC Ruler Designer do stworzenia władcy tego wyznania

  • +1 tolerancja względem własnego wyznania
  • -1 tolerancja względem heretyków

Pogaństwo [Pagan] - istnieje jeśli gracz użył rozszerzenia DLC Ruler Designer do stworzenia władcy tego wyznania lub nawrócił się w wyniku wydarzenia losowego

  • -1 niezadowolenie [Local Unrest]

Jedynym wyznaniem z Crusader Kings II, które doczekało się własnej mechaniki, jest religia normanów. Działa ona na identycznych zasadach, do religie dharmiczne: z chwilą rozpoczęcia swych rządów władca decyduje, które z sześciu bóstw jest dla niego najważniejsze, w ten sposób otrzymując od niego określone premie.

Efekt utrzymuje się tak długo, jak długo postać utrzymuje się u władzy. Opcja ta jest dostępna jedynie dla posiadaczy rozszerzenia Wealth of Nations i stanowi rodzaj easter egga.

Bóstwo Efekt 1 Efekt 2
Odin +0.1 prawowitości [Legitymacy] rocznie -10% koszt asymilacji prowincji
Freya +10% modyfikator podatków +10% modyfikator sił ludzkich
Tor +1 przełamanie dowódcy +10% obrona fortu
Tyr -1 niezadowolenie [National Unrest] +5% dyscyplina
Njord +10% modyfikator przychodu z handlu +10% modyfikator produkcji dóbr
Snotra -10% koszt wznoszenia budynków -5% koszt technologii

Następnie: Europa Universalis IV - Ekonomia: Wydatki państwa, rozwój prowincji, inflacja

Powrót do spisu treści: Europa Universalis IV - Poradnik, Solucja - kompletny przewodnik