Europa Universalis IV - Ekonomia: Wydatki państwa, rozwój prowincji, inflacja
Jak skutecznie zarządzań finansami? Wydatki państwa, inflacja oraz poziom rozwoju prowincji.
Kwestie ekonomiczne są jedną z najbardziej zagmatwanych i skomplikowanych części gry. Model gospodarki co prawda znacznie uproszczono względem trzeciej części serii, ale nadal jest tutaj wiele podchwytliwych zasad. W tym rozdziale postaramy się zrozumieć wszystkie prawidłowości i znaleźć kilka sposobów, dzięki którym nasze państwo będzie opływało w pieniądze.
Uwaga! Zawartość tego rozdziału została zaktualizowana, dzięki czemu odpowiada aktualnej wersji gry. Data ostatniej aktualizacji: 26.06.2016.
Wydatki państwa
Ogół przychodów państwa można przejrzeć w oknie ekonomii w głównym menu (screen niżej). Po lewej stronie umieszczono wszystkie przychody, a po prawej wydatki które można swobodnie regulować. Ponieważ wydatki państwa są znacznie prostsze do objaśnienia, to właśnie nim przyjrzymy się w pierwszej kolejności.
Doradcy [Advisors] - miesięczny koszt utrzymania doradców. Jeśli wydatki są zbyt duże, zawsze możemy zrezygnować z usług któregoś z nich. Nie warto jednak oszczędzać - każdy z zauszników gwarantuje specjalną premię oraz zwiększa miesięczny przyrost punktów władzy. Pensja urzędników rośnie z czasem, dlatego potrafi pochłaniać niebotyczne sumy - zwłaszcza w dobrze rozwiniętych krajach, które stać na wynajęcie specjalistów trzeciego poziomu.
Utrzymanie włości [State Maintenance] - miesięczny koszt utrzymania włości. Cały teren państwa składa się z dwóch typów prowincji: włości [States] oraz terytoriów zależnych [Territories]. Te pierwsze stanowią integralną część naszego państwa ze wszystkimi tego konsekwencjami, drugie są natomiast częściowo niezależne (wskaźnik lokalnej autonomii nigdy nie spada w nich poniżej 75%). Wszystkie prowincje zdobywane w czasie wojen mają status terytoriów - można je jednak uczynić włościami, najpierw dokonując integracji [Core Province], a następnie zmieniając sam status prowincji. Obie akcje wymagają sporych nakładów w punktach administracji oraz złocie. Długofalowo jest to jednak opłacalne, ponieważ włości cechuje znacznie niższa lokalna autonomia, a co za tym idzie - wyższe dochody, wskaźniki sił ludzkich i nie tylko.
Odsetki [Interest] - jeśli wzięliśmy pożyczkę, będziemy musieli spłacić nie tylko ją samą, ale i odsetki od niej. Wszystkie pożyczki bierze się na okres 5 lat, a oprocentowanie wynosi 4% w skali roku (choć może się to zmienić ze względu na wynalezione idee i nie tylko). Nietrudno spostrzec, że w rezultacie należy zwrócić bankowi 120% sumy, którą sami pożyczyliśmy - a to potrafi być bardzo bolesne. Co gorsza, same kredyty zwiększają poziom inflacji państwa i mogą doprowadzić do bankructwa kraju (jeśli wielkość odsetek jest większa niż ogół przychodów państwa). Pożyczek należy więc unikać za niemal wszelką cenę.
Utrzymanie fortów [Fort Maintenance] - każdy fort posiadających garnizon wymaga stałych opłat - tym wyższych, im wyższy poziom fortyfikacji. Koszt można zmniejszyć opróżniając budowle [Mothball], ale w wypadku nagłego ataku wroga zostaną one bardzo szybko zajęte. Jest to więc niebezpieczna opcja i lepiej z niej nie korzystać, płacąc regularnie za wszystkie budowle obronne.
Utrzymanie kolonii [Colonial Maintenance] - dopóki kolonie nie staną się samowystarczalne (nie osiągną wielkości 1000 osadników), państwo musi płacić za ich utrzymanie. Koszt rośnie geometrycznie z każdą kolejną kolonizowaną prowincją - dlatego nie warto się za bardzo spieszyć, tylko sukcesywnie powiększać obszar pod przyszłą zabudowę. Tempo, w jakim nowi osadnicy przybywają do kolonii, jest ściśle uzależnione od tego, ile pieniędzy na nich przeznaczymy. Suwak nigdy nie powinien sięgać poniżej 50% - wówczas kolonizowane prowincje nie tylko się nie rozwijają, ale wręcz maleją.
Utrzymanie misjonarzy [Missionaries Maintenance] - wielkość finansowania to główny czynnik wpływający na skuteczność misjonarzy nawracających nieprawomyślne prowincje. Ich działanie można polepszyć dzięki specjalnym ideom, ale nic nie działa na kler tak motywująco, jak solidny zastrzyk gotówki.
Wyplewienie korupcji [Root Out Corruption] - korupcja to ogólny wskaźnik degeneracji naszego państwa. Im jest on wyższy, tym większa szansa na pojawienie się negatywnych wydarzeń losowych, wyższa autonomia w prowincjach oraz słabsza obrona przed szpiegami wroga. Korupcja rośnie ze względu na wydarzenia losowe, ale także nadmierny rozrost państwa [Overextension], niski poziom jedności religijnej [Religious Unity] czy niektóre okoliczności występujące w ustrojach parlamentarnych. Bez względu na okoliczności, należy zawsze utrzymywać poziom walki z korupcją na najwyższym poziomie - to jedyny sposób, aby zabezpieczyć się przed bardzo poważnymi konsekwencjami. Warto przy tym zauważyć, że im niższy poziom aktualnej korupcji, tym niższy koszt jej wyplewienia - jeśli korupcja nie występuje w ogóle, koszt jest zerowy. Na pasywne obniżanie poziomu korupcji wpływa także pozytywna stabilność oraz szybki rozwój technologiczny.
Utrzymanie armii [Army Maintenance] - im wyższe wydatki na wojsko, tym większe morale armii lądowych. W czasie pokoju można ustawić ten suwak na około 50%, znacznie ograniczając wydatki państwa - w trakcie wojny żołnierze muszą być jednak dobrze opłaceni. Koszt można zniwelować dzięki odpowiednim ideom oraz doradcom.
Utrzymanie floty [Fleet Maintenance] - budżet floty również wpływa na morale wojska, ale tym razem morskiego - poddane mu są wszystkie okręty należące do państwa. W tym przypadku należy jednak zwrócić uwagę na to, że obniżenie poziomu finansowania wpływa negatywnie na skuteczność lekkich statków wspierających zamorski handel - straty potrafią więc być wyższe niż oszczędności. W większości przypadków lepiej więc pozostać przy maksymalnym budżecie floty.
Koszty dyplomatyczne [Diplomatic Expenses] - pod tą nazwą może skrywać się wiele różnych wydatków, związanych z akcjami naszych dyplomatów i umowami między państwami. Oto ich lista:
- Subsydia [Subsidies] - Niektórzy władcy decydują się na finansowe wspieranie innych państw, tym samym zyskując ich przychylność. Dzięki subsydiom można ustalić wielkość łapówki oraz okres, w jakim będzie ona wypłacana (przelewy następują pierwszego dnia każdego miesiąca). Maksymalny miesięczny wzrost stosunków wynosi +15 i jest tym wyższy, im większy wkład ofiarodawcy w finanse obdarowanego kraju. Efekt zostaje całkowicie wymazany po anulowaniu subsydiów lub ich wygaśnięciu. Zdecydowanie bardziej opłaca się wypłacać niewielkie sumy pieniędzy w długim czasie niż na odwrót - ponieważ same subsydia z poprzednich miesięcy są uwzględniane w ogólnym budżecie obdarowanego, przez co ich znaczenie spada po pierwszym miesiącu. Subsydia nie liczą się do limitu stosunków dyplomatycznych.
- Wsparcie rebelii [Support Rebels] - Akcja dyplomatyczna, dzięki której władca jednego kraju może zwiększyć szansę wybuchu buntu w innym państwie. W praktyce nie jest to jednak opłacalne, ponieważ koszty są duże, szansa niewielka, a spodziewany skutek potrafi radykalnie różnić się od zamierzonego.
- Opłata dla wasala [Vassal Fee] - Wszystkie kraje będące wasalami lub protektoratami muszą oddać 10% swojego przychodu seniorowi (czyli państwu, które ma nad nimi pieczę). Mimo pozorów jest to najmniej dotkliwa wada zależności - dużo gorszy jest brak wolności politycznej oraz możliwości prowadzenia swobodnej polityki międzynarodowej.
- Cła wychodzące [Outgoing Tariffs] - Wszystkie kraje kolonialne muszą oddać część swoich zysków metropolii - wysokość cła jest ustalana indywidualnie między oboma państwami. Im dotkliwsze cła, tym większe pragnienie wolności w kolonii - a to zwiększa szansę na wszczęcie przez kolonistów rebelii i uzyskanie niepodległości.
- Reparacje wojenne [War Reparations] - Po każdej wojnie przychodzi chwila, w której trzeba podpisać traktat pokojowy - jednym z elementów, które można w nim umieścić, są właśnie reparacje wojenne. Polegają one na tym, że kraj przegrany płaci comiesięczną opłatę zwycięzcy. Reparacje nie wliczają się do limitu stosunków dyplomatycznych.
- Wesprzyj lojalistów [Support Loyalists] - Ta opcja jest dostępna dla państwa-seniora w oknie wasali, po kliknięciu na ikonę interakcji z poddanymi państwami. Kraje będące uniami (głównie z rejonu Niderlandów) nie posiadają władców, którym można by schlebiać płacąc za to prestiżem państwa, dlatego zamiast tego pojawiła się opcja wsparcia lojalistów przy pomocy gotówki. Płacąc odpowiednią sumę możemy zmniejszyć pragnienie wolności w państwie o 20% przez cały czas funkcjonowania tej akcji.
- Wyślij oficerów [Send Officers] - Opcja dostępna tylko dla państw, które posiadają własne protektoraty. W takiej sytuacji możliwe jest przekazanie podległemu krajowi sumy równej 33% kosztu utrzymania wojsk w tym kraju. Skutkiem tej decyzji jest zmniejszenie pragnienia niepodległości o 10% oraz zwiększenie morale wojsk lądowych podległego państwa o 20%, a dyscypliny o 5%.
Rozwój prowincji
Kwestie związane z przychodami państwa są znacznie bardziej skomplikowane niż jakiekolwiek wydatki - opierają się bowiem na trzech filarach: podatkach, produkcji oraz handlu. Zanim jednak do nich przejdziemy, musimy wyjaśnić kilka kwestii dotyczących poziomu rozwoju prowincji - ma on bowiem kluczowe znaczenie dla wszystkich obliczeń dotyczących budżetu.
W każdej prowincji możemy spotkać się z trzema wskaźnikami rozwoju: podstawą podatku [Base Tax], produkcją [Production] oraz siłą ludzka [Manpower]. Posiadacze rozszerzenia DLC Common Sense mogą wydać 50 punktów administracji, dyplomacji lub wojskowości aby podnieść poziom tych wskaźników (koszt wzrasta przy każdym kolejnym awansie).
Jest to o tyle istotne, że co 10 poziomów ogólnego rozwoju (suma podatków, produkcji oraz siły ludzkiej) w prowincji odblokowane zostaje nowe miejsce na budynek. Jeśli do osiągnięcia tego limitu brakuje nam niewiele, zdecydowanie warto rozważyć tego typu inwestycję. Więcej informacji o budynkach można znaleźć w rozdziale Doradcy i budynki.
Na koszt podwyższenia poziomu rozwoju prowincji wpływa nie tylko ilość dokonanych wcześniej awansów, ale i panujący w niej klimat. W obszarach o umiarkowanej temperaturze nie ma żadnych modyfikatorów, ale tropiki i pustynie wymagają o 15% więcej punktów władzy, a rejony arktyczne - aż o 50% więcej. Liczą się także modyfikatory terenu, wymienione poniżej:
Teren | Koszt rozwoju |
---|---|
Farmlands | 0% |
Grasslands | 0% |
Drylands terrain Drylands | +5% |
Steppe | +10% |
Coastline | +10% |
Woods | +15% |
Forest | +20% |
Highlands | +20% |
Hills | +25% |
Coastal Desert | +25% |
Marsh | +25% |
Desert | +35% |
Jungle | +35% |
Mountain | +50% |
Arctic | +50% |
Powyższe modyfikatory sprawiają, że rozwijanie niektórych prowincji jest całkowicie nieopłacalne - koszty znacznie przekraczają potencjalne zyski. Na szczęście istnieje kilka dodatkowych sposobów, dzięki którym można zmniejszyć cenę, jaką trzeba zapłacić za rozwój:
- -1% za każdych 500 tubylców pozostawionych przy życiu w chwili uzyskania przez kolonię samowystarczalności
- -5% jeśli przegłosowana została ustawa „Call for Reichsreform” w Rzeszy;
- -5% jeśli prowincja jest traktowana jako „centrum handlowe” (np. Lubeka);
- -5% jeśli kraj uzyskał dominację w handlu tropikalnym drewnem;
- -5% za aspekt "Organized Through Bishops" u krajów wyznających protestantyzm;
- -10% jeśli prowincja jest stolicą państwa;
- -10% jeśli właściciel prowincji ma status wolnego miasta (tylko w Rzeszy);
- -10%/20%/30% dzięki technologiom administracyjnym (modyfikator wydajności rozwoju prowincji [Development Efficiency] zwiększany na 17, 23 i 27 poziomie);
- -20% jeśli w mieście wybudowano uniwersytet (on sam nie zajmuje miejsca na budynek!).
Skoro wiemy już, jakie są koszty podniesienia poziomu rozwoju prowincji, wypadałoby wyjaśnić, na co on wpływa. Każdy sumaryczny level wpływa na:
- -0.1% siły misjonarzy;
- +1% wartość prowincji podczas negocjacji pokojowych;
- +1% przerostu [Overextension] prowincji;
- +2% limitu zaopatrzenia w prowincji [Supply Limit];
- +3% koszt kolejnych ulepszeń rozwoju powyżej 10 poziomu;
- +0.1 prowincjonalnego limitu sił lądowych;
- +0.1 prowincjonalnego limitu floty (tylko w przybrzeżnych prowincjach);
- +0.4 mocy handlowej prowincji [Trade Power];
- +8 koszt aneksji dyplomatycznej prowincji;
- +10 koszt asymilacji prowincji [Core].
To oczywiście nie wszystko - poza premiami wynikającymi z samego poziomu rozwoju prowincji istotne są także bonusy otrzymywane w kategoriach: podatków, produkcji oraz sił ludzkich. Wszystkie wartości podane w poniższej tabeli są przybliżone - na ich wysokość wpływają bowiem modyfikatory z budynków oraz inne, których przybliżenie w niepotrzebny sposób zagmatwałoby obraz sytuacji.
Base Tax | Production | Manpower | |
---|---|---|---|
Premia / punkt | +0.8 zysk z podatków miesięcznie; +1% obrona przed szpiegami wroga |
+0.1 zysk z produkcji miesięcznie; +0.2 produkcji miesięcznie; -1% czas budowy okrętów |
+250 ogólny limit żołnierzy; -1% czas rekrutacji żołnierzy +1% szybkość odnowy garnizonu |
Jeśli nie posiadamy rozszerzenia Common Sense, nie możemy w jakikolwiek sposób wpływać na poziom rozwoju prowincji - będzie on stały od początku do końca gry. Warto jednak zauważyć, że niektóre obszary świata oraz konkretne prowincje są znacznie lepiej rozwinięte niż inne, dlatego warto o nie zabiegać. Z reguły są to centra handlu, stolice oraz miasta położone u ujścia rzek.
Inflacja
Pożyczek nie można traktować w kategoriach zysku - stopa spłaty jest na tyle duża, że musimy zapłacić znacznie więcej niż sami wzięliśmy. Dodatkowym problem jest wzrost inflacji - każdy jej punkt oznacza zwiększenie cen wszystkich możliwych do kupienia elementów gry o 1%. Warto pamiętać, że kopalnie złota oraz pożyczki zwiększają poziom inflacji, podobnie zresztą jak pieniądze wyłudzone od przeciwników w traktatach pokojowych.
Ze względu na inflację wszystkie statki, oddziały, budynki czy doradcy będą odczuwalnie drożsi. Wskaźnik inflacji powyżej 20% zwiększa ponadto szansę na niespodziewane bankructwo państwa oraz inne losowe wydarzenia. Na szczęście poziom inflacji można każdorazowo zmniejszyć o 2 poziomy, płacąc za to 75 punktów administracji.
Następnie: Europa Universalis IV - Ekonomia: Podatki i produkcja
Powrót do spisu treści: Europa Universalis IV - Poradnik, Solucja - kompletny przewodnik