Europa Universalis IV - Ekonomia: Podatki i produkcja
Jak skutecznie zarządzań finansami państwa? Zajmujemy się podatkami oraz produkcją dóbr towarowych.
W każdym państwie istnieją trzy podstawowe źródła dochodu: podatki, produkcja oraz handel. W większości przypadków będą one stanowiły źródło ponad 90% przychodów kraju - wszelkiej maści subsydia, reparacje wojenne, opłaty portowe, wpływy od wasali, cła kolonialne oraz kopalnie złota stanowią dla nich jedynie miły dodatek.
Podatki
Zyski państwa wynikające z podatków to po prostu suma wszystkich podatków zebranych w prowincjach. Niepodległe państwa otrzymują do tego premię w wysokości +1 dukat miesięcznie, zaś kraje zależne: +0.4 (ponadto muszą oddać 10% wszystkich przychodów swojemu suwerenowi).
Kwestie związane z gospodarką to nie przelewki - w tym momencie zaczynają się schody i bardziej skomplikowane obliczenia (a podatki są i tak najprostszą częścią zysków państwa). Dla lepszego oglądu sytuacji przyjrzyjmy się wszystkiemu na przykładzie konkretnej prowincji - Warszawy.
Podstawowa stawka podatku [Base Tax] wynika z poziomu rozwoju [Development] prowincji. W tym wypadku wynosi on dokładnie 1.00 monetę miesięcznie, ale podwyższając poziom rozwoju moglibyśmy go zwiększyć. W skali roku prowincja przynosi państwu 12.00 sztuk złota.
Tutaj do akcji wkraczają jednak modyfikatory - do podstawowej stawki podatku trzeba bowiem dodać wszystkie premie wynikające z wzniesionych w prowincji budynków, wynalezionych idei oraz wielu innych czynników. Jak widać na ilustracji powyżej, zysk można podwyższyć bardzo odczuwalnie - w tym przypadku wydajność podatkowa wynosi aż 152%. To zaś oznacza, że zyskamy aż 18,24 sztuk złota rocznie, a 1.52 miesięcznie.
Poniżej znajduje się lista ogólnych modyfikatorów wpływających na wysokość podatku:
- -5% dla republik kupieckich, jeśli dominującą frakcją są kupcy;
- +0.2% za każdy punkt ujemnej pobożności w krajach Islamskich;
- +5% za każdy poziom pozytywnej stabilności;
- +5% jeśli kraj jest monarchią administracyjną;
- +5% jeśli kraj jest republiką oligarchiczną;
- +10% jeśli doradcą jest skarbnik [Treasurer];
- +10% jeśli gramy Mediolanem [Milan], a ustrojem jest Republika Ambrozjańska;
- +10% jeśli gramy krajem katolickim i bierzemy udział w krucjacie;
- +10% dla wszystkich krajów protestanckich;
- +10% dla władców wyznających Hinduizm, z Suryą jako osobistym bóstwem (tylko w DLC Wealth of Nations);
- +10% dla władców wyznających religię Normanów z Freyą jako osobistym bóstwem (tylko w DLC Wealth of Nations);
- +25% jeśli gramy krajem Ming i frakcją dominującą są biurokraci;
- +25% plemiona z Ameryki Północnej po wynalezieniu idei plemiennej Clan Societes (tylko w DLC Conquest of Paradise);
Poza wymienionymi wyżej modyfikatorami ogólnymi istnieją jeszcze szczegółowe, wynikające z charakteru samej prowincji. Oto one:
- -75% podczas blokady;
- -50% podczas okupacji przez wroga;
- -50% jeśli w ostatnich latach plemię dokonało migracji z tej prowincji (tylko w DLC Conquest of Paradise);
- -50% jeśli ziemia została wypalona przez wojsko;
- -50% jeśli prowincja należy do kompani handlowej (tylko w DLC Wealth of Nations);
- -33% za nieakceptowaną kulturę, która nie należy do kręgu kulturowego władcy;
- -25% jeśli prowincja została w pełni ograbiona;
- -15% za nieakceptowaną kulturę, która należy do kręgu kulturowego władcy;
- -10% za każdy ujemny poziom religijnej tolerancji (jeśli religia państwa jest inna niż prowincji);
- -1% za każdy poziom miejscowej autonomii;
- -0.33 za każdy poziom autorytetu patriarchy w krajach prawosławnych (tylko jeśli w prowincji też panuje prawosławie);
- +2% na poziom kolonii;
- +10% w prowincjach z nieakceptowaną kulturą jeśli kraj jest republiką (z wyjątkiem republik plemiennych);
- +25% jeśli w prowincji jest miasto;
- +25% z budynkiem irygacji (tylko tubylcy z radą plemienną jako ustrojem);
- +40% jeśli w prowincji znajduje się świątynia;
- +60% jeśli w mieście znajduje się katedra;
- +75% jeśli prowincja została zasymilowana [Core].
Produkcja - podstawy
Produkcja to drugie podstawowe źródło dochodu - można ją opisać jako sumę wartości wszystkich towarów wytworzonych w kraju. W przeciwieństwie do handlu, produkcja nie wycieka za granicę - stanowi więc znacznie pewniejsze, choć skromniejsze źródło pieniędzy.
O tym, ile dukatów zyskamy dzięki produkcji, decyduje nie tylko ilość wytworzonych dóbr, ale także ich cena. Wartość danego towaru możemy sprawdzić klikając na prowincję i wybierając ikonę towaru (np. ziarna, sukna czy żelaza). W ten sposób możemy się także dowiedzieć, ile sztuk danego dobra produkuje prowincja w ciągu roku.
Poniższe wzory obowiązują we wszystkich prowincjach każdego kraju na całym świecie - to właśnie w ten sposób obliczany jest przychód prowincji wynikający z produkcji dóbr. Schemat tylko pozornie wydaje się być skomplikowany, ale w praktyce jest bardzo logiczny.
Wartość handlowa
- [(ilość produkowanych dóbr * cena rynkowa dóbr) + modyfikatory bazowej wartości] * (100% + modyfikatory ceny rynkowej)
Lokalny przychód z produkcji
- wartość handlowa * (100% + wydajność handlu)
Ilość produkowanych dóbr - roczny przyrost danego surowca w prowincji. Można go zwiększyć dzięki specjalnym ideom, opcjom politycznym, podwyższeniu poziomu rozwoju prowincji oraz budynkom (np. plantacjom);
Cena rynkowa dóbr - zmienia się ze względu na globalne wydarzenia (w starszych wersjach gry: popyt i podaż);
Modyfikatory bazowej wartości - w niektórych przypadkach trzeba uwzględnić specjalne modyfikatory. Przykładowo zamorskie posiadłości otrzymują karę w wysokości około -75%.
100% + Modyfikatory ceny rynkowej - procentowa wartość wynikająca z wydolności handlowej państwa. Zmienia się w wyniku wydarzeń losowych.
Ostatni element układanki to wydajność handlu. Wpływają na niego bardzo liczne czynniki, które można zawsze podejrzeć w zakładce handlu w głównym menu. Pod tym względem przychody z produkcji są ściśle związane z możliwościami handlowymi kraju. Wydajność handlu zawsze przybiera postać procentową - stąd „100%” we wzorze.
Żeby lepiej zrozumieć działanie systemu, możemy przyjrzeć mu się na przykładzie siedemnastowiecznej Warszawy.
Jak widać na ilustracji powyżej, aktualna wartość odzieży to 3.75 dukata (wyjściowo stanowiła równo 3 dukaty, ale wzrosła w wyniku wydarzeń losowych). W Warszawie produkuje się 1.207 sztuk odzieży rocznie. Jak wynika z prostego rachunku (3.75 * 1.207), wartość handlowa odzieży wynosi w Warszawie 4.52 dukata. Obrazuje to pierwszy ze wzorów:
Wartość handlowa odzieży w Warszawie
- [(1.207 * 3.75) +0] * (100%) = 4.52
Jak widać na tym przykładzie, wzór został nieco uproszczony - Warszawa nie jest zamorską prowincją, więc modyfikator bazowej wartości wynosi 0. Również cena rynkowa nie uległa żadnym zmianom (dlatego wynosi 100%).
Co się dzieje dalej? Oczywiście przechodzimy do drugiego wzoru: uzyskaną wartość handlową trzeba pomnożyć przez wydajność handlową państwa. Jak widać na ilustracji powyżej, dzięki odpowiednim technologiom oraz systemowi folwarcznemu, została ona zwiększona o 60%. W rezultacie obliczeń otrzymujemy więc 7.23 dukata rocznie.
Lokalny przychód z produkcji odzieży w Warszawie
- 4.52 * (100% + 60%) = 7.23
Reasumując, roczny przychód państwa wynikający z produkcji odzieży w Warszawie wynosi 7.23 dukata. W skali miesiąca jest to równowartość 0.60 dukata - i taka właśnie suma będzie zasilać nasz skarbiec.
Produkcja - dobra towarowe
To oczywiście nie wszystkie zagadnienia związane z produkcją. Przede wszystkim należy pamiętać, że można ją zwiększyć dzięki odpowiednim budynkom. Warsztat [Workshop] podnosi ilość produkowanych w danej prowincji dóbr o 50%, a kantor [Counting House] o 100%. Jak łatwo się domyśleć, budowle tego typu należy wznosić jedynie w prowincjach, które same z siebie produkują dużo towarów - wówczas efekt będzie znacznie silniejszy.
Dyskusyjna jest natomiast korzyść płynąca z budowy manufaktur i plantacji. Co prawda zwiększają one ilość tworzonych towarów o 1 (jedną sztukę rocznie, a nie jeden procent!), ale same w sobie są na tyle drogie, że w większości przypadków gra nie jest warta świeczki. Jedyny przypadek, w którym opłaca się je wznosić, to chęć uzyskania dominacji handlowej w wymianie określonym rodzajem dóbr.
O dominacji handlowej państwa możemy mówić wtedy, gdy dany kraj produkuje co najmniej 20% globalnej ilości danego dobra, a równocześnie jest liderem w handlu tym właśnie dobrem. Przez to liderami zwykle stają się rozległe państwa lub kraje ulokowane w ekonomicznie istotnych rejonach (np. niewolnicy występują tylko w Afryce, a trzcina cukrowa głównie na Karaibach).
Możesz także pobrać screen na dysk lub otworzyć go w nowym oknie.
Aktualną listę liderów produkcji można zawsze podejrzeć w oknie statystyk (zakładka „dóbr strategicznych” [Strategic Goods]), zaś rodzaj produkowanych w danym rejonie towarów da się wyświetlić dzięki specjalnemu filtrowi mapy, umieszczonemu w prawym dolnym rogu ekranu [Trade Goods Mapmode].
Po co starać się o przodownictwo w produkcji i handlu dobrami? Uzyskanie tego statusu owocuje nie tylko zwiększeniem produkcji danego towaru o 10% (co jeszcze bardziej zwiększa przewagę nad innymi krajami), ale i skutkuje uzyskaniem dodatkowych premii. Jeśli przodownikiem staje się państwo kolonialne, wszelkie profity czerpie metropolia.
Towar | Bazowa cena | Premia | Uwagi |
---|---|---|---|
Barwiniki [Dyes] | 4 | +10% szansa na nowego dziedzica | Śladowe ilości można znaleźć na wszystkich kontynentach |
Bawełna [Cotton] | 3 | +5% szansa pojawienia się osadników | Powszechny zasób w Indiach oraz w Ameryce północnej (zwłaszcza później) |
Cukier [Sugar] | 3 | -10% koszt zmniejszenia wycieńczenia wojennego | Bardzo rozpowszechniony w rejonie Karaibów i w Ameryce południowej |
Drewno tropikalne [Tropical Wood] | 2 | -5% koszt podwyższenia poziomu rozwoju prowincji | Spotykane w tropikach, a przez to trudne do zdominowania (bardzo różne długości geograficzne) |
Futra [Fur] | 2 | +1 prestiż rocznie | Występują głównie w Ameryce północnej oraz w północnych rejonach Europy i Azji. Wartość drastycznie rośnie z czasem. |
Herbata [Tea] | 2 | -10% koszt doradców | Herbatę produkuje się głównie na dalekim wschodzie |
Jedwab [Silk] | 4 | -10% kara za nieakceptowaną kulturę | Towar szczególnie popularny w Indiach, ale spotykany też gdzie indziej |
Kakao [Cocoa] | 4 | +5% tempo uzupełniania strat w ludziach | Bardzo rozpowszechnione w Ameryce środkowej i Południowej |
Kawa [Coffee] | 3 | +10% obrona fortów | Najpowszechniejsza w północnej części Ameryki Południowej oraz w Afryce |
Kość słoniowa [Ivory] | 4 | +1 reputacja dyplomatyczna | puje niemal wyłącznie w Afryce |
Miedź [Copper] | 3 | -10% czas rekrutacji żołnierzy | Rzadki surowiec rozsiany po całym świecie |
Niewolnicy [Slaves] | 2 | +10% cła | Występują niemal wyłącznie w Afryce |
Porcelana [Chinaware] | 3 | +0.25 prawowitości [Legitymacy] rocznie | Produkuje się ją tylko na dalekim wschodzie |
Przyprawy [Spices] | 3 | +10% atak szpiegów | Dostępne na szerokim pasie między bliskim wschodem a Polinezją |
Ryby [Fish] | 2.5 | -10% koszt zmiany kultury | Wartość maleje z czasem, występują praktycznie wszędzie |
Sól [Salt] | 3 | -10% koszt utrzymania wojsk lądowych | Występuje wszędzie poza Amerykami |
Tytoń [Tobacco] | 3 | +25% obrona przed szpiegami | Występuje w obu Amerykach |
Ubrania [Cloth] | 3 | -15% koszt utrzymania najemników | Najpowszechniej występują w rejonie kanału La Manche oraz w Indiach |
Wełna [Wool] | 2.5 | -5% koszt budowy okrętów | Wartość maleje z czasem |
Wino [Wine] | 2.5 | -10% koszt podwyższenia stabilności | W XVII wieku zdarzają się wydarzenia, które znacznie podwyższają wartość wina |
Zaopatrzenie floty [Naval Supplies] | 2 | +10% limit floty | Bardzo powszechny surowiec - premia jest trudno osiągalna |
Ziarno [Grain] | 2 | +10% limit sił lądowych | Najbardziej rozpowszechniony towar na świecie - przez to premia jest prawie nieosiągalna |
Złoto [Gold] | - | - | Unikalny surowiec - dodaje się go od razu do przychodów państwa. W większych ilościach skutkuje wzrostem inflacji. |
Żelazo [Iron] | 3 | -5% koszt rekrutacji żołnierzy | Najpowszechniej występuje w Europie i jej okolicach |
Wartość towarów zmienia się z czasem, ze względu na wydarzenia losowe które następują albo w określonym roku, albo po spełnieniu przez dane państwo pewnych warunków. Przykładowo w XVIII wieku kraje zaangażowane w handel niewolnikami mogą podjąć decyzję o poparciu ruchów abolicjonistycznych - przez to wartość niewolnictwa drastycznie spadnie, a wszystkie rodzime prowincje, w których dotychczas pozyskiwano niewolników, zaczną produkować inny rodzaj towaru.
Następnie: Europa Universalis IV - Handel: co warto wiedzieć
Powrót do spisu treści: Europa Universalis IV - Poradnik, Solucja - kompletny przewodnik