Europa Universalis IV - Idee i opcje polityczne
Najważniejsze informacje o funkcjach pomocniczych dla technologii.
Idee pełnią pomocniczą funkcję wobec technologii - także wykupuje się je za punkty władzy, a kolejne grupy ideowe można odblokować poprzez awans na określone poziomy technologii administracyjnej (konkretnie: 5, 7, 10, 14, 18, 22, 26 oraz 29). Różnica polega na tym, że możemy swobodnie wybierać interesujące nas kategorie - dzięki temu da się uzupełnić braki naszej cywilizacji oraz wzmocnić jej silne strony.
Dopiero po wybraniu danej grupy zostajemy zmuszeni do liniowego odkrywania kolejnych idei, aż do ich wyczerpania. Odfajkowanie wszystkich wynalazków w danej grupie skutkuje uzyskaniem unikalnej premii oraz otwiera dostęp do specjalnych opcji politycznych.
Grupy ideowe są podzielone zgodnie z rodzajami punktów władzy, za jakie się je zdobywa - mamy więc do czynienia z ideami administracyjnymi, dyplomatycznymi oraz wojskowymi. Dla każdego rodzaju punktów istnieje sześć kategorii z ideami, które mieszczą po siedem konkretnych idei.
O ile wybór samej kategorii jest darmowy i następuje natychmiast z chwilą odblokowania odpowiedniego poziomu technologii administracyjnej, o tyle poszczególne idee kosztują już 400 punktów administracji, dyplomacji lub wojskowości.
Co ciekawe, wybór danej grupy idei otwiera dostęp do unikalnych wydarzeń losowych z nią związanych - wybierając drzewko handlu możemy spodziewać się eventów dotyczących handlu, zaś opowiadając się za eksploracją okresowo będziemy otrzymywać bonusy do kolonizacji.
Ponieważ przerwy czasowe pomiędzy momentami odblokowania nowych kategorii ideowych są na ogół dość znaczne (kilkadziesiąt lat), wszelkie decyzje należy podejmować z rozmysłem i mając na uwadze długofalowy interes państwa.
Właśnie z tego względu nie należy w pierwszej kolejności skupiać się na ideach administracyjnych - spowolnimy w ten sposób tempo naszego rozwoju, ponieważ zamiast wynajdować nowe technologie oraz asymilować nowe ziemie będziemy tracić punkty administracji na wykupywanie kolejnych idei.
Podczas pierwszych dwustu lat gry najrozsądniej jest skupić się na ideach dyplomatycznych oraz militarnych, dobierając je w taki sposób, aby jak najpełniej uzupełniały nasze potrzeby. Z reguły najlepszy wybór na samym początku zabawy stanowią idee handlowe z drzewka dyplomacji - pozwalają na zapewnienie państwu niezbędnych środków finansowych, które można wydać na zwiększenie przychodu punktów władzy (a więc szybszy rozwój kraju). W zdecydowanej większości przypadków będzie to najlepsza opcja.
W dalszej kolejności należy skupić się na armii. Małe kraje najlepiej skorzystają na ideach poświęconych liczebności wojsk (wojskowość: idee ilościowe), zaś dużym krajom najlepiej przysłużą się idee zwiększające jakość oddziałów (wojskowość: idee jakościowe). W ten sposób można nadrobić pewne oczywiste braki, z którymi boryka się nasze państwa. Jeśli gramy republiką, idee plutokratyczne będą zdecydowanie najlepsze.
Późniejsze kroki można już dostosować do geopolitycznego usytuowania kraju. Te o śródlądowym umiejscowieniu nie mają po co rozwijać marynarki (w przeciwieństwie do państw wyspiarskich), zaś kraje takie jak Hiszpania czy Portugalia znacznie skorzystają na ideach wspierających kolonizację nowego świata.
Poza ideami dobieranymi podczas awansu technologicznego, każdy kraj posiada także szereg tzw. idei narodowych, typowych dla danego państwa lub grupy kulturowej. Kolejne idee w tym drzewku odblokowuje się podczas odkrywania „zwykłych” idei - każde trzy skutkują aktywacją kolejnej idei narodowej. Ponadto odblokowanie wszystkich cech narodowych skutkuje powstaniem dodatkowej, na ogół potężnej premii. Nie warto się jednak zbytnio spieszyć, ponieważ po jej odblokowaniu nie będziemy już otrzymywać żadnych dalszych bonusów wynikających z narodowości.
Indianie z Ameryki północnej dysponują unikalną mechaniką związaną z ideami plemiennymi - aby z nich skorzystać, musimy jednak posiadać dodatek DLC Conquest of Paradise. Po jego zainstalowaniu wszystkie plemiona otrzymują dostęp do trzech grup ideologicznych, z których każda zawiera po pięć idei. Płacąc po 500 punktów administracji, dyplomacji lub wojskowości możemy odblokować nowe wynalazki - w przeciwieństwie do „zwykłych” idei, nie trzeba ich odkrywać po kolei.
Zaliczenie wszystkich trzech kategorii pozwala na zreformowanie ustroju, a w dalszej perspektywie: westernizację - o ile nasze państwo graniczy z krajem z zachodniego kręgu technologicznego. Trzeba pamiętać, że wszystkie idee plemienne zostają w tym momencie wymazane!
Opcje polityczne
Wraz z rozwojem technologii i idei dostępne stają się tzw. opcje polityczne [Policies]. Stanowią one dodatkowy modyfikator, wpływający na cały kraj - są więc bardzo potężne. Aby skorzystać z określonej opcji politycznej, musimy wypełnić co najmniej dwa drzewka ideowe - opcje powstają bowiem na styku dwóch różnych ciągów ideowych. Dostęp do nich można uzyskać klikając na zakładkę misji i decyzji w głównym menu.
Przykładowo poznanie wszystkich idei z drzewka handlu [Trade] oraz jakości [Quality] owocuje powstaniem polityki „edykt o jakości ubrań” [Cloth Quality Edict], który zwiększa wydajność handlu państwa o 20%.
Ponieważ w grze możemy znaleźć 6 typów idei administracyjnych, 6 dyplomatycznych oraz 7 wojskowych, w sumie istnieje aż 120 różnych kombinacji - a więc 120 różnych opcji politycznych. W jednej chwili kraj może jednak korzystać z maksymalnie 5 opcji - to odgórny limit, którego nie da się w żaden sposób zwiększyć.
Korzystanie z opcji politycznych nie jest bynajmniej darmowe - w rzeczywistości za utrzymanie danej opcji w mocy musimy płacić punktami władzy, do których polityka jest przypisana. Oznacza to ubytek 1 punktu administracji, dyplomacji lub wojskowości na miesiąc. Ponieważ strata ta jest bardzo odczuwalna i dotkliwa, decyzję o wyborze polityki należy podejmować z dużą rozwagą - tym bardziej, że anulować ją można dopiero po upływie 10 lat.
Następnie: Europa Universalis IV - Lista wszystkich idei
Powrót do spisu treści: Europa Universalis IV - Poradnik, Solucja - kompletny przewodnik