Skip to main content

Fallout: New Vegas - Mogę sprawić, że się przejmiesz (Veronica)

Poznajemy bliżej Veronicę i pomagamy jej w problemach z Bractwem Stali.

Aby aktywować to zadanie, Veronica musi być twoim aktualnym towarzyszem. By je rozpocząć, powinieneś odwiedzić co najmniej trzy z dziesięciu lokacji wymienionych poniżej lub/oraz zaliczyć misję Biała czystka. Dziewczyna sama cię zagadnie, o ile spędziłeś w danym miejscu co najmniej pół minuty.

  • Apartamenty Casa Madrid w Westside, niedaleko Lombardu Miguela [Mapa: 1]. Wykorzystaj wszystkie opcje dialogowe Andersona, którego spotkasz w środku;
  • Krypta 3 [Mapa: 2] - wystarczy się do niej zbliżyć;
  • Zatoka Cottonwood [Mapa: 3], Fort [Mapa: 4] lub Nelson [Mapa: 5] - trzeba spędzić w nich trochę czasu;
  • Fort Mormon we Freeside [Mapa: 6] - porozmawiaj z Julie Farkas o sytuacji w mieście, o Uczniach Apokalipsy oraz o tym jaką świadczą pomoc. Następnie zagadnij Veronicę;
  • Poczekalnia Camp McCarran [Mapa: 7] - musisz porozmawiać z doktorem Hildrenem;
  • Silver Rush we Freeside [Mapa: 6] - wejdź do budynku i przywitaj się z Glorią Van Graaf (odpowiednia linia dialogowa pojawia się wyłącznie przy pierwszych odwiedzinach w sklepie);
  • Poligon testowy REPCONN [Mapa: 8] - porozmawiaj z Jasonem Brightem po raz pierwszy (znajdziesz go na najwyższym piętrze budynku);
  • Baza sił powietrznych Nellis [Mapa: 9] - posłuchaj historii, którą opowiada Pete w muzeum.
Mapa: Mogę sprawić, że się przejmiesz

Możesz także pobrać mapę na dysk lub otworzyć ją w nowym oknie.

Kiedy zaliczysz co najmniej trzy z powyższych warunków, użyj opcji szybkiej podróży aby przenieść się do jakiejś innej lokacji. Kiedy będziesz na miejscu, Veronica spyta cię, czy nie chciałbyś z nią pójść do siedziby Bractwa Stali. Dopiero w tym momencie zadanie zostanie aktywowane.

Wyruszcie razem do Ukrytej Doliny [Mapa: 10] i wejdźcie do bunkra po prawej. Ponieważ dziewczyna zna hasło, nie będziesz miał problemów z przejściem dalej. Idź przed siebie, aż dotrzesz do Starszego McNamary. Poczekaj aż Veronica skończy z nim rozmawiać, a następnie opuść bunkier Bractwa. Stąd udaj się do Komórki Gibson, którą znajdziesz na północny zachód od Złomowiska Gibson [Mapa: 11]. Uruchom znajdujący się tam komputer i porozmawiaj z Veronicą o możliwych sposobach pozyskania nowoczesnej technologii. Istnieją trzy opcje:

  • Dalmierz - zajrzyj do Sklepu z pamiątkami Krypty 21 na Stripie Nowego Vegas [Mapa: 12] i porozmawiaj z jego właścicielką. Dowiesz się, że ostatnio sprzedała dalmierz jakiemuś facetowi. Udaj się do Freeside [Mapa: 6] i popytaj włóczęgów o urządzenie - skierują cię do dzieciaka o imieniu Max. Poszukaj go na dachu pobliskiego budynku i odbierz mu urządzenie (możesz je ukraść, kupić za 1000 kapsli lub nabyć za 20 kapsli jeśli dysponujesz Handlem na 45 poziomie). Aby dalmierz działał, musisz go uruchomić - zrobić to możesz wyłącznie w trakcie zadania Uśmiechnięty staruch w Heliosie Jeden [Mapa: 13]. Przy głównym komputerze wybierz opcję Archimedes II i uruchom system na wieży. Kiedy dalmierz zostanie naładowany, będziesz mógł wrócić do Starszego McNamary.
  • Technologia rolna - porozmawiaj z doktorem Hildernem w Camp McCarran [Mapa: 7] i zgódź się na zbadanie Krypty 22 [Mapa: 14]. Porozmawiaj z sekretarką naukowca, a otrzymasz misję poboczną: Na zielonej trawce. Oba zadania są ze sobą ściśle powiązane, więc wszystkie szczegóły zostały opisane w odpowiednim rozdziale. Pamiętaj, by w finalnym momencie nie pozwolić Kelly na skasowanie danych i zgraj je na swojego PipBoya. Teraz wystarczy wrócić z nimi do siedziby Bractwa.
  • Pistolet pulsacyjny - skieruj się do Bazy Sił Powietrznych Nellis [Mapa: 9] i poszukaj domu Pearl. Włam się do jej szafki i zabierz stamtąd klucz pułkownika Blackwella. Następnie idź do Krypty 34 [Mapa: 15] - będziesz musiał dostać się do reaktora, który znajduje się za zbrojownią oraz za kwaterą nadzorcy. W tym celu zanurkuj pod wodę w dwóch zalanych korytarzach i ze zwłok konserwatorów wydobądź dwa hasła do terminalu. Uruchom komputer w pomieszczeniu użytkowym i z jego pomocą wypompuj wodę. Zejdź do zbrojowni i otwórz drzwi do pokoju nadzorcy. Przejdź do reaktora i zabij nadzorcę, a następnie z jego zwłok podnieś hasło do terminalu obok. Użyj go aby otworzyć ostatnie drzwi do zbrojowni. Wejdź tam i ze skrzyni weź pistolet pulsacyjny.

Niezależnie od tego, którą opcję wybrałeś, Starszy Bractwa nie uzna racji Veronici - po krótkiej rozmowie oboje się na siebie obrażą. W tym momencie musisz postanowić, co zrobić z dziewczyną:

  • poradzić jej, aby została - na stałe zyska profit Stalowe więzy (+4 do Progu Obrażeń). Po wyjściu z bunkra czeka cię trudna walka z czterema paladynami Bractwa Stali, ale możesz jej uniknąć jeśli dysponujesz Retoryką na 95 poziomie. W tym momencie zadanie dobiega końca (1000 XP).
  • Poradzić jej, aby odeszła - w tym wypadku będziesz ją musiał odprowadzić do Przyczółku Uczniów [Mapa: 16]. Również czeka cię niemiła rozmowa z paladynami, ale tym razem nie dojdzie do rozlewu krwi. W samym przyczółku porozmawiaj z doktor Alvarez, a dowiesz się, że osoba mogąca przyjąć Veronicę jest obecnie w innym miejscu. Wyjdź na zewnątrz i odczekaj 24 godziny. Kiedy wrócisz do pomieszczenia, wszyscy uczniowie będą martwi, a nad ich zwłokami będą stali paladyni Bractwa. Zabij ich wszystkich, a wykonasz zadanie (1000 XP). W ten sposób Veronica na stałe zyska profit Buntownik (znacznie zwiększa szybkość ataku).

Następnie: Fallout: New Vegas - Nieoznaczone zadania (Lily i Raul)

Powrót do spisu treści: Fallout: New Vegas - Poradnik, Solucja - kompletny przewodnik