Skip to main content

Fallout: New Vegas - Legenda Mojave: „build” bohatera

Tworzenia najlepszej postaci? Zerknij na przykładowy build bohatera.

Fallout: New Vegas oferuje bezklasowy system rozwoju postaci, dający bardzo wiele możliwości i umożliwiający pełne wczucie się w przygodę. Z góry trzeba jednak zaznaczyć, że nie da się stworzyć herosa uniwersalnego, kompetentnego w każdej dziedzinie - prędzej czy później będziemy się musieli wyspecjalizować. I chociaż trudno tu mówić o jakiejś „jedynie słusznej” czy optymalnej ścieżce rozwoju, to jednak nie da się ukryć, że gra faworyzuje pewne typy postaci i umożliwia im pełniejsze obcowanie z przygodą.

Poniżej przedstawiono build bohatera, który jest w stanie rozwiązać każde zadanie w grze na kilka możliwych sposobów, dostać się do ukrytych obszarów oraz zdobyć wszystkie przydatne przedmioty. Zwolennicy rozwiązań siłowych także powinni być zadowoleni - opisana niżej kombinacja umiejętności i atrybutów pozwala na skuteczne eliminowanie przeciwników na dużym i średnim dystansie. Finalnie dążymy do stworzenia herosa, który bez problemu zabija przeciwników (początkowo przy użyciu broni palnej, a następnie broni energetycznej), a równocześnie potrafi przegadać każdą postać w grze i dotrzeć do dowolnego miejsca na mapie. Naszym ideałem jest więc elokwentny snajper-skrytobójca ze smykałką do techniki.

Początkowe statystyki

Przedstawiony niżej schemat pozwala na otrzymywanie dużej ilości punktów umiejętności już od samego początku gry - ich wartość można dodatkowo zwiększyć przy awansie na drugi poziom (wystarczy rozwinąć Inteligencję). W następnej kolejności trzeba zwiększyć Siłę do 5, a następnie 6 punktów - w przeciwnym wypadku ograniczymy sobie dostęp do co lepszych broni. Pozostałe atrybuty należy sukcesywnie rozwijać, głównie przy pomocy implantów.

Atrybuty S.P.E.C.J.A.Ł.:

Siła: 4
Percepcja: 7
Wytrzymałość: 4
Charyzma: 8
Inteligencja: 9
Zwinność: 7
Szczęście: 1

Co z cechami? Ich może być nieco dyskusyjny, ale umożliwia odwiedzenie kilku ciekawych lokacji i zdobycie unikalnego sprzętu, jak również uzyskanie premii do umiejętności, na które chcemy położyć szczególny nacisk.

Cechy:

Dzikie Pustkowia
Pogodny

Korzystając z powyższego zestawu atrybutów oraz cech, uzyskamy poniższą kombinację umiejętności. Przy tworzeniu bohatera możemy wybrać trzy z nich, w ten sposób uznając je za nasze biegłości - wówczas otrzymamy 15 punktów premii do każdej. W naszym przypadku najważniejsza będzie broń palna, z której korzystać będziemy przez kilka pierwszych godzin gry (do momentu pozyskania broni energetycznej). Premia do skradania pozwoli nam natomiast unikać wzroku przeciwników oraz zadawać zwiększone obrażenia dzięki strzałom z zaskoczenia. Ostatecznie bonus do retoryki umożliwi załatwienie kilku pierwszych zadań w alternatywny sposób.

Umiejętności:

Broń biała: 8
Broń energetyczna: 12
Broń palna: 12 (27 z biegłością)
Handel: 24
Materiały wybuchowe: 12
Medycyna: 26
Naprawa: 26
Nauki ścisłe: 26
Otwieranie zamków: 17
Przetrwanie: 11
Retoryka: 26 (41 z biegłością)
Skradanie się: 17 (32 z biegłością)
Walka wręcz: 6

Schemat rozwoju postaci

Poniżej znajduje się sugerowana ścieżka awansu dla naszego herosa - została skonstruowana w taki sposób, aby zmaksymalizować wszystkie premie do punktów umiejętności i ułatwić dalszy rozwój postaci. Siłą rzeczy nie uwzględnia jednak stałych premii wynikających z lektury odpowiednich książek - w czasie naszych przygód znajdziemy ich całkiem sporo, a każda z nich da nam premię +3 (+4 z Pojmowaniem) do konkretnej umiejętności. Na marginesie warto zauważyć, że podnoszenie umiejętności powyżej poziomu 80 punktów stanowi raczej ostateczność, uzasadnioną jedynie w przypadku otwierania zamków oraz nauk ścisłych. Jest tak, ponieważ w różnych częściach świata możemy znaleźć przydatne czasopisma, które tymczasowo zwiększają wartość danej umiejętności o 10 punktów (20 z Pojmowaniem). Jeśli więc nie radzimy sobie z testem na maksymalnym poziomie (100), to możemy zajrzeć do odpowiedniej broszury - wówczas żadne wyzwanie nie będzie nam straszne.

Poniższy schemat został skonstruowany w taki sposób, aby statystyki postaci dążyły do kolejnych mnożników cyfry 5 (15-20-25-30 etc.). Takie właśnie wartości przyjmują wszystkie testy w grze.

Poziom Umiejętności Profity
1 - -
2 Otwieranie zamków +14 Intensywny trening (Inteligencja +1)
3 Otwieranie zamków +15 -
4 Otwieranie zamków +15 Erudycja
5 Handel +11, Medycyna +2, Naprawa +2, Nauki ścisłe +2 -
6 Broń palna +10, Handel +7 Pojmowanie
7 Retoryka +17 -
8 Medycyna +10, Nauki ścisłe +7 Komandos
9 Nauki ścisłe +3, Retoryka +2, Naprawa +12 Implant (Siła +1)
10 Skradanie się +16, Handel +1 Intensywny trening (Siła +1)
11 Nauki ścisłe +17 -
12 Nauki ścisłe +3, Handel +14 Snajper
13 Handel +3, Broń energetyczna +14 -
14 Broń energetyczna +12, Otwieranie zamków +5 Szkielet z adamantytu
15 Otwieranie zamków +14, Naprawa +3 Implant (Zwinność +1)
16 Naprawa +17 Biegłość (+15 do Retoryki)
17 Naprawa +1, Broń energetyczna +16 -
18 Nauki ścisłe +15, Broń energetyczna +2 Finezja
19 Retoryka +3, Medycyna +14 Implant (Charyzma +1)
20 Medycyna +1, Broń energetyczna +16 Człowiek czynu
21 Nauki ścisłe +5, Medycyna +6, Handel +6 -
22 Skradanie się +15, Handel +2 Szalony matematyk
23 Handel +10, Broń energetyczna +7 Implant (Wytrzymałość +1)
24 Skradanie się +17 Spazm plazmowy
25 Broń energetyczna +9, Broń palna +8 Implant (Percepcja +1)
26 Retoryka +17 Porucznik laser
27 Retoryka +3, Otwieranie zamków +14 Implant (Szczęście +1)
28 Otwieranie zamków +4, Broń energetyczna +8, Nauki ścisłe +5 Topnienie
29 Nauki ścisłe +15, Skradanie się +2 -
30 Skradanie się +16, Medycyna +1 Nerwy ze stali

W zestawieniu uwzględniono implanty - co prawda trudno przewidzieć, w którym momencie będzie nas na nie stać, jednak kolejność ich wykupywania w Klinice Nowego Vegas powinna być podobna jak w tabeli. W razie problemów z ilością gotówki możemy sprzedać część śnieżnych kul Mr. House'owi - każda z nich warta jest 2000 kapsli.

Finalne statystyki postaci

Jeśli rozwijaliśmy postać zgodnie z powyższą listą, to statystyki bohatera powinny prezentować się mniej więcej tak, jak przedstawiono to poniżej. W rzeczywistości wartość części z naszych atrybutów i umiejętności będzie na pewno wyższa - z powodu przeczytanych przez nas książek oraz używanego aktualnie ekwipunku.

Atrybuty S.P.E.C.J.A.Ł.:

Siła: 6
Percepcja: 7
Wytrzymałość: 5
Charyzma: 9
Inteligencja: 10
Zwinność: 8
Szczęście: 2

Umiejętności:

Broń biała: 10
Broń energetyczna: 100
Broń palna: 50
Handel: 80
Materiały wybuchowe: 16
Medycyna: 60
Naprawa: 60
Nauki ścisłe: 100
Otwieranie zamków: 100
Przetrwanie: 11
Retoryka: 100
Skradanie się: 100
Walka wręcz: 8

Postać na maksymalnym poziomie doświadczenia powinna specjalizować się w walce przy użyciu broni energetycznej, w niektórych sytuacjach posiłkując się konwencjonalnymi snajperkami. Inwestycja w umiejętność skradania szybko przynosi pozytywne rezultaty - pozwala na atakowanie wrogów z zaskoczenia, co na ogół kończy starcie jeszcze zanim zdąży się ono rozpocząć. Nauki ścisłe pozwalają nie tylko na hakowanie komputerów, ale także ułatwiają odzyskiwanie zużytych ogniw (używając broni palnej możemy posiłkować się naprawą). Dzięki umiejętności otwierania zamków dostaniemy się do prawie dowolnego miejsca na świecie, zaś retoryka i handel umożliwią nam korzystanie z alternatywnych opcji dialogowych. W rezultacie otrzymujemy więc umiarkowanie wszechstronną postać, która jest w stanie poradzić sobie z praktycznie każdym wyzwaniem.

Następnie: Fallout: New Vegas - Testy i system V.A.T.S.

Powrót do spisu treści: Fallout: New Vegas - Poradnik, Solucja - kompletny przewodnik