LEGO Hobbit - Zadania dodatkowe cz. 2
Poradnik do gry Lego Hobbit: Sposoby rozwiązywania zadań dodatkowych rozmieszczonych w Śródziemiu.
LEGO Hobbit - Poradnik, opis przejścia
Zadania dodatkowe część 2
Wykonywanie zadań dodatkowych, które są oznaczone na mapie Śródziemia białymi znakami zapytania, odblokuje ci dostęp do kolejnych mithrilowych klocków (po jednym za każde zadanie). Misje te mają różny przebieg - czasami trzeba dostarczyć komuś łupy (surowce), innym razem dotrzeć do jakiejś postaci i uwolnić ją. Nie brakuje też zadań wymagających dostarczenia pewnych przedmiotów (skarbów). W takim przypadku oprócz krótkiego opisu misji podajemy na końcu jego lokalizację. Jeśli masz problemy z jego znalezieniem, to zajrzyj do działu Skarby.
Na zakończenie warto dodać, że niektóre zadania odblokowują się po wykonaniu innych. Dobrym przykładem są tutaj dwie misje - Punktualne dynie oraz Pożegnanie z wozem. Dopiero po wypełnieniu tego pierwszego będziesz mógł się podjąć drugiego. Warto też dodać, że niektóre misje można wykonywać tylko w trakcie nocy, a inne jedynie w dzień. Aby zmienić porę dnia należy udać się do ogniska (obozu) i wejść z nim w interakcję.
Zadania dodatkowe
Cyfry przy poniższych zadaniach odnoszą się do oznaczeń na powyższej mapie.
26 - Mały zgubiony ork (i Biedny zaginiony warg)- wejdź do wyznaczonej jaskini, w której spotkasz samotnego orka (zeskocz do niego ze skały). Następnie pomóż mu w wydostaniu się z tego miejsca, naciskając kolejne platformy, które przekręcają przejścia. Potem będziesz musiał jeszcze pokręcić kołowrotem, a na koniec wskoczyć na skały z prawej, zniszczyć skrzynię i podnieść korbę, której użyj na mechanizmie poniżej. Po wyjściu z jaskini możesz znów porozmawiać z orkiem na powierzchni, co rozpocznie nowe zadanie - Biedny zaginiony warg. Zacznij podążać ścieżką w stronę warga. Kiedy do niego dotrzesz będziesz musiał opuścić. W tym celu spójrz na krzaki z prawej po drugiej stronie kanionu - są to zielony, czerwony, zielony. I właśnie taką kombinację kolorów musisz ustawić przy pomocy procy Oriego i tarcz. Przejedź wargiem na drugą stronę i skieruj się do orka.
27 - Górnictwo popłaca - porozmawiaj z krasnoludem, po czym przynieś mu kilof archeologa, który znajdziesz w misji piątej - Skarbiec trolli (skarb #1).
28 - Mętne wody - przynieś elfce fiolkę z Mrocznej Puszczy, którą znajdziesz w misji 10 - Muchy i pająki (skarb #1).
29 - Kulinarne kuriozum - musisz dostarczyć elfowi kar-to-fel, który znajdziesz w misji 13 - Poszukiwanie dowodu (skarb #2).
30 - Łatanina - krasnolud stojący przy tamie poprosi cię o 25 kamieni. Wystarczy wrzucić je do pojemnika, który pojawi się z lewej.
31 - Trollując w ciemnościach (i Coś na słońce) - aby dostać się do jaskini, w której otrzymasz to zadanie musisz najpierw (np. Samem) spalić lód przy drzwiach, przy których bałwan. Po wejściu do środka porozmawiaj z trollem, który powie ci, abyś podpalił cztery ogniska. W przypadku dwóch z lewej uczynisz to bez trudu. Po rozpaleniu tego z lewej na górze jaskini pojawi się grzybek. Wskocz po nim na linę i zejdź na wysoko ulokowaną platformę na środku lokacji. Aby dostać się do tego z prawej musisz na zielonym klocku stanąć krasnoludem z długą bronią, a potem wejść na górę drugą postacią. Po podpaleniu ognik wyjdź z jaskini i wejdź do niej ponownie, a będziesz mógł rozpocząć dla trolla drugie zadanie - Coś na słońce. Wystarczy stworzyć przedmiot, o który cię poprosi, na platformie budowlanej.
32 - Wszyscy lubią goryle - udaj się do stojącego na górze trolla, a po rozmowie skieruj się do konfiguratora postaci w Mieście na jeziorze i zakup ubranie goryla, po czym wróć do trolla.
33 - Zasady walki - skieruj się do obrośniętych drzwi, po czym porozmawiaj z krasnoludem na środku lokacji. Następnie rozpraw się z 30 orkami, które cię zaatakują.
34 - Wózek do kopalni (i Górnik w ruchu) - wejdź do kopalni i udaj się do krasnoluda czekającego na dole ekranu. Ten poprosi cię o stworzenie wózka. Wystarczy tylko dysponować odpowiednią ilością surowców. Po zbudowaniu wózka możesz odwiedzić krasnoluda drugi raz. Ten zaproponuje ci przejażdżkę pojazdem - twoim celem jest wyskakiwanie w stronę obwodów, które przedłużają czas. Jeśli wykonasz wszystko poprawnie, to bez trudu dojedziesz do mety w czasie.
35 - Elficki tor przeszkód (i Przeogromnie trudny elficki tor przeszkód) - wybierz elfa i porozmawiaj z elfką, która przygotowała dla ciebie tor przeszkód. Twoim celem jest jego pokonanie i zmieszczenie się w limicie czasowym, który możesz wydłużać przechodząc przez specjalne punkty. Po zaliczeniu pierwszego toru możesz wrócić do elfki i pokonać drugi, trudniejszy.
36 - Nie ma to jak poza domem - przejdź przez obrośnięte roślinami drzwi i porozmawiaj z elfką, która poprosi cię o zbudowanie obiektu urozmaicającego jej kryjówkę. Jeśli masz odpowiednie surowce, to możesz śmiało wypełnić to zadanie.
37 - Bzdura z kostura - porozmawiaj z elfką, a następnie dostarcz jej przedmiot - Pana Drągala, którego znajdziesz w misji 12 - Serdeczne powitanie (skarb #1).
38 - Kocioryba - właściciel pewnego zrzędliwego kota poprosi cię o dostarczenie mu 99 ryb. Jeśli tyle zdobędziesz wrzuć je do kubełka stojącego z lewej.
39 - Bądź kowalem własnej kuźni - porozmawiaj z kowalem znajdującym się na piętrze budynku stojącego wysoko na wodzie (aby się do niego dostać możesz np. elfem poskakać po linach przed balkonem). Twoim celem będzie zbudowanie dla kowala warsztatu. Pozbieraj surowce i stwórz go na platformie.
40 - Z głową w chmurach - pewna dziewczyna poprosi cię, abyś pomógł jej się dostać na kamiennego olbrzyma. Zacznij za nią iść rozprawiając się z goblinami. Na koniec czeka cię trochę skakania po skałach, aż dotrzesz do szczytu.
41 - Nocne zabawy górników - porozmawiaj z krasnoludem, a potem pomóż mu się dostać do cennego minerału rozprawiając się po drodze z goblinami (gdybyś miał problemy z rozpoczęciem misji, to spróbuj uczynić to ponownie w trakcie nocy).
42 - Niezbyt olbrzymie kamienne olbrzymy - porozmawiaj z chłopakiem, który chciałby zobaczyć małego kamiennego olbrzyma. Skieruj się do konfiguratora postaci w Mieście na wodzie zakup korpus i czapkę olbrzyma, po czym wróć do chłopaka.
43 - Gobliński skok - po dotarciu do goblina w jaskini porozmawiaj z nim. Następnie udaj się do Miasta na jeziorze i stwórz postać ubraną w goblińskie ubrania (jeśli nie wykupiłeś ich wcześniej, to zrób to teraz). Potem wróć do goblina i porozmawiaj z nim ponownie.
44 - Przyszywany goblin (i Okropna konkluzja) - porozmawiaj z elfem, a potem wejdź do pobliskiej jaskini, gdzie będziesz musiał stawić czoła potężnemu goblinowi. Po kilku atakach odbiegnij od niego, a ten wykona skok, po którym na głowę spadnie mu głaz. Połącz wtedy dwa krasnoludy i zaatakuj go. W drugiej i trzeciej fazie, kiedy goblin się rozpędzi, zejdź mu z drogi, aby uderzył w ścianę, po czym ponownie zaatakuj go połączonymi krasnoludami. Druga misja - Okropna konkluzja - polega na zaliczeniu mini gry w tanecznej, w której weźmiesz udział z potworem w jaskini.
45 - Sosnowa świeżość (i Matka zła wszelkiego, Cena niesubordynacji) - porozmawiaj z elfem, po czym przynieś mu przedmiot - szyszkową bombę. Znajdziesz ją w misji 8 - Z patelni (skarb #2). Po rozwiązaniu kilku innych zadań będziesz się w tym miejscu, mógł podjąć nowego - Matka zła wszelkiego. Po rozmowie z goblinem wejdź do jaskini i rozpraw się z bossem - atakuj go normalnie, a w trakcie animacji wciskaj klawisze pojawiające się na ekranie. Między kolejnymi etapami walki rozprawiaj się natomiast z mniejszymi przeciwnikami. W pobliżu natkniesz się na jeszcze jedną misję - Cenę niesubordynacji - twoim celem będzie zabicie siedmiu goblinów.
46 - Autentyczna arachnofobia (i Królowa pająków) - wejdź do jaskini i porozmawiaj z krasnoludem, po czym rozpraw się z dziesięcioma pająkami, które będą cię atakować.
47 - Kłopoty z domkiem na drzewie - porozmawiaj z kobietą w puszczy, która poprosi cię o zbudowanie domku. Wykonasz go na platformie budowniczej, która pojawi się nieopodal (jak zwykle musisz posiadać odpowiednie surowce).
48 - Koń i marchew - porozmawiaj z dziewczyną, a następnie podaruj jej 50 marchewek.
49 - Nie do rymu nie do taktu - porozmawiaj z goblinem, a następnie dostarcz mu dwójkę jego kompanów od śpiewu. Wystarczy udać się po śladach zostawionych na mapie - przyprowadzić jednego goblina znajdującego się w pobliżu, a potem drugiego, który stoi na okolicznym moście.
50 - Łapa w dłoń - musisz pomóc pewnego goblinowi dotrzeć we wskazane miejsce, rozprawiając się po drodze z atakującymi cię przeciwnikami.
Powrót do spisu treści: LEGO Hobbit - Poradnik