Skip to main content

LEGO Hobbit - Zadania dodatkowe cz. 3

Poradnik do gry Lego Hobbit: Sposoby rozwiązywania zadań dodatkowych rozmieszczonych w Śródziemiu.

LEGO Hobbit - Poradnik, opis przejścia

Zadania dodatkowe część 3

Wykonywanie zadań dodatkowych, które są oznaczone na mapie Śródziemia białymi znakami zapytania, odblokuje ci dostęp do kolejnych mithrilowych klocków (po jednym za każde zadanie). Misje te mają różny przebieg - czasami trzeba dostarczyć komuś łupy (surowce), innym razem dotrzeć do jakiejś postaci i uwolnić ją. Nie brakuje też zadań wymagających dostarczenia pewnych przedmiotów (skarbów). W takim przypadku oprócz krótkiego opisu misji podajemy na końcu jego lokalizację. Jeśli masz problemy z jego znalezieniem, to zajrzyj do działu Skarby.

Na zakończenie warto dodać, że niektóre zadania odblokowują się po wykonaniu innych. Dobrym przykładem są tutaj dwie misje - Punktualne dynie oraz Pożegnanie z wozem. Dopiero po wypełnieniu tego pierwszego będziesz mógł się podjąć drugiego. Warto też dodać, że niektóre misje można wykonywać tylko w trakcie nocy, a inne jedynie w dzień. Aby zmienić porę dnia należy udać się do ogniska (obozu) i wejść z nim w interakcję.

Zadania dodatkowe

Cyfry przy poniższych zadaniach odnoszą się do oznaczeń na powyższej mapie.

51 - Brzemię korony - przynieś goblinowi kryształową koronę goblinów, którą znajdziesz w misji 7 - Miasto goblinów (skarb #1).

52 - Królowa pająków - zadanie to stanie się dostępne po wypełnieniu zadania #46 (Autentyczna arachnofobia). Porozmawiaj z krasnoludem, a potem wejdź do jaskini, gdzie czeka cię pojedynek z królową pająków. Atakuj ją, a kiedy zaczną pojawiać się na ekranie klawisze szybko je wciskaj. W międzyczasie rozprawiaj się z grupami mniejszych pająków.

53 - Zabawa z nietoperzami (i Czarodziejskie ściany) - skieruj się do jaskini i porozmawiaj z elfem. Następnie rozpraw się z trzydziestoma nietoperzami. Po uporaniu się z nimi porozmawiaj z elfką stojącą w tym samym pomieszczeniu (możliwe, że aby się pojawiła będziesz musiał opuścić jaskinię i do niej wrócić), a otrzymasz zadanie - Czarodziejskie ściany. Twoim zadaniem będzie zbudowanie na platformie konstrukcyjnej magicznych drzwi dla dziewczyny.

54 - Duch krasnoludzkiego króla - porozmawiaj z chłopakiem, po czym udaj się z nim do lochów. Trafisz do lokacji z labiryntem i królem. Nie podchodź do zjawy zbyt blisko, ponieważ cię zaatakuje. Zamiast tego zbliż się na pewną odległość, po czym zauważysz, że wykonuje on ruchy przeciwne do twoich. Jeśli ruszasz się w lewo, to on idzie w prawo. Cała sztuka polega na tym, aby wejść w ten sposób duchem w trzy palące się w labiryncie ogniska. Pamiętaj, aby nie zbliżać się do samej zjawy, ponieważ zginiesz.

55 - Powrót do menu - porozmawiaj z goblinem, a potem wrzuć do garnka odpowiednią ilość mięsa.

56 - Pradawna zbrojownia - porozmawiaj z krasnoludem, a potem przy pomocy odpowiedniej ilości wybranych surowców stwórz mu stojak na broń.

57 - Mózg rozjechany - porozmawiaj z kobietą w jaskini. Twoim celem będzie rozpalenie czterech ognisk zgodnie z instrukcjami na kamiennej tablicy na środku lokacji. Zacznij od ogniska położonego na skale z prawej, potem podpal to przy roślinach z lewej, następnie górne, a potem to w prawym dolnym rogu.

58 - Atak smoka (i Poszukajmy latawca, Latawiec za życie)- porozmawiaj z dziewczyną na placu, a następnie odeprzyj atak dwudziestu wrogów. Po wykonaniu zadania #59 (Miasto widm) otrzymasz możliwość wykonania zadania - Poszukajmy latawca. Wystarczy dostarczyć kobiecie Smoczy latawiec, który można znaleźć w misji 15 - Na progu (skarb #3). Po zakończeniu tego zadania możesz też rozpocząć kolejne - Latawiec za życie, w którym musisz zbudować zleceniodawcy pewien obiekt, o który cię poprosi.

59 - Miasto widm (i Co się tak kręci) - misja stanie się dostępna po wykonaniu zadania Atak smoka (#59). Skieruj się po zaznaczonym na mapie szlaku do żony zmartwionego mężczyzny. Rozpraw się z kościotrupami, a potem zacznij wracać z żoną do męża, po drodze również odpierając wrogie ataki. W pobliżu znajdziesz też krasnoluda, który zleci ci zadanie stworzenia karuzeli. Wystarczy uzbierać odpowiednią ilość wybranych surowców i stworzyć z nich wspomniany obiekt.

60 - Smokobójca - porozmawiaj z chłopakiem, po czym udaj się do konfiguratora postaci w Mieście na jeziorze i zakup strój smoka. Przebierz się w niego i wróć do zleceniodawcy.

61 - Sklep z cudami - zadanie pojawi się po wykonaniu misji dodatkowej #57 - Mózg rozjechany. Ponownie będziesz musiał rozpalić ognie tak, aby zapaliły się wszystkie. Wystarczy podłożyć ogień pod ognisko przy schodach na górze i to w prawym dolnym rogu lokacji.

62 - Podtopiony na duchu (i Zabawa w chowanego raz jeszcze, Uwaga drzewo) - przynieś dziewczynie jodłującą tarczę, którą znajdziesz na poziomie Azog Plugawiec (skarb #4). W pobliżu będziesz mógł się również podjąć zadania Zabawa w chowanego raz jeszcze - twoim celem będzie znalezienie trójki ukrytych dzieciaków. Jeden jest na północy, drugi na południu, a trzeci na zachodzie Miasta na jeziorze. W okolicy możesz też rozpocząć kolejne zadanie - Uwaga drzewo. Twoim celem będzie przepchnięcie postacią z młotem (np. Dwalinem) skrzyni do wyznaczonego punktu. Kiedy ta zostanie ustawiona między dwoma kwadratowymi klockami uderza ją tak, aby przemieszczała się w następujący sposób - do góry, w lewo, do góry, w prawo, do góry, w prawo.

63 - Paskudne pająki - zadanie to otrzymasz po wypełnieniu zadań #46 - Autentyczna arachnofobia oraz #52 - Królowa pająków. Skieruj się we wskazane miejsce na przystani, rozpraw się z pająkami i doprowadź porwanego do swojego brata.

64 - Pieśń dla króla - udaj się do dziewczyny w porcie, która poprosi cię o przyprowadzenie dwóch kompanów do śpiewania. Wystarczy iść szlakiem przezroczystych monet do jednego śpiewaka, odprowadzić go na miejsce, a potem udać się po drugiego.

65 - Pomoc z balistą (i Odparcie ataku goblinów) - po rozmowie z chłopakiem użycz mu surowców i stwórz dla niego balistę. Po stworzeniu balisty będziesz mógł rozpocząć drugie zadanie polegające na odparciu ataku goblinów. Zasiądź za sterami zbudowanej niedawno balisty i rozpraw się ze wszystkimi nadpływającymi przeciwnikami.

66 - Nie śpiewaj i tańcz - przepłyń do goblina łodzią, po czym zbuduj mu huśtawkę korzystając z surowców i okolicznej platformy budowlanej.

67 - Pokój z widokiem na śniadanie - porozmawiaj z hobbitem, po czym na platformie budowniczej stwórz dla niego obiekt, o który cię poprosi.

68 - Błędne koło wodne (i Bezbłędne koło wodne) - po rozmowie z hobbitem skieruj się na wzgórze i uderz młotem (np. Dwalina) wskazany obiekt. Następnie strzel łukiem w tarczę, po czym ponownie uderz go młotem. Po ukończeniu zadanie będziesz mógł się podjąć drugiego - Bezbłędne koło wodne.

69 - Odzyskać kozę - twoim celem jest dotarcie do pięciu kóz i odstawienie ich do zagrody. Po odnalezieniu kozy, która będzie zaznaczona na mapie czerwonym punktem, wskocz na nią i skieruj się we wskazane miejsce.

70 - Brzmienie podziemia (i Arena pamięci) - udaj się do jaskini i porozmawiaj z dziewczyną, a następnie stwórz dla niej pianino z zebranych surowców. Drugie z zadań zleci ci goblin, który poprosi, abyś wziął udział w szeregu pojedynków na arenie. Po przyjęciu zadania będziesz musiał rozprawiać się z kolejnymi oponentami, aż do pełnego zwycięstwa.

Powrót do spisu treści: LEGO Hobbit - Poradnik