Skip to main content

Metro Exodus i Stadia: grafika z Xbox One X, ale gorsze działanie

4K wymaga poświęceń.

Jako jedna z najlepszych strzelanek FPP tej generacji, Metro Exodus jest idealnym wyzwaniem dla platformy Google Stadia. Twórcy ze studia 4A Games nie tylko słyną ze świetnej optymalizacji na różnych platformach sprzętowych, ale w przeszłości wspierali także Linux, który to system operacyjny jest bazą dla Stadii.

W jakim jednak stopniu deweloperzy zdecydowali się wykorzystać możliwości „przemysłowych” procesorów i GPU o mocy 10,7 teraflopa? Czy taka moc zapewnia lepsze wrażenia?

Nie ma co gdybać, w tej wersji najbardziej imponująca jest jakość obrazu. Stadia zapewnia natywne 3840 × 2160 w każdej przetestowanej przez nas klatce obrazu, co jest sporym wyzwaniem przy tak wymagającym silniku graficznym. Nie możemy w stu procentach wykluczyć skalowania, ale trudno doszukiwać się w tym aspekcie jakichś ustępstw.

Pod tym względem to poprawa sytuacji w porównaniu z ostatnim projektem na Stadię, jaki testowaliśmy, czyli Final Fantasy 15, działającym tylko w 1080p. Jeśli więc mamy Stadię, Chromecast Ultra, odpowiednio szybki internet i subskrypcję Pro, otrzymamy świetnie wyglądające Metro Exodus w 4K.

Stadia
Xbox One X
Grafika jest na równi z Xbox One X, włącznie z natywnym 3840 × 2160
Stadia
Xbox One X
Problemem są ciemne obszary, gdzie widać artefakty kompresji. Nie pomaga mroczna paleta barw
Stadia
Xbox One X
Jakość modeli, ambient occlusion i zamglone światło wyglądają jak na Xbox One X. Szkoda, że z PC nie przeniesiono bardziej rozbudowanych opcji graficznych
Stadia
Xbox One X
Gra wygląda ślicznie, o ile jesteśmy gotowi zaakceptować 30 klatek na sekundę i problemy z kompresją

Zalety takiej rozdzielczości w grze stawiającej na opowieść dla pojedynczego gracza są jasne. Od podświetlanych dynamicznie efektów cząsteczkowych w tunelach metra, do białego śniegu na zewnątrz - wszystko jest ostrzejsze, co wpływa korzystnie na sam odbiór fabuły. Pod tym względem Stadia plasuje się na poziomie wersji Xbox One X, powyżej 1440p z PlayStation 4 Pro. Niestety nie mamy dostępu do żadnych opcji graficznych czy wydajności.

Możemy ustalić tylko intensywność rozmycia ekranu, to wszystko. Wzorem wspomnianego FF15, musimy zdać się na decyzje twórców. Te na szczęście okazują się w większości trafne. W sieciowej strzelance może i wolelibyśmy więcej klatek na sekundę, ponieważ tutaj musimy zadowolić się poziomem 30 FPS. Ale to dość powolny tytuł z naciskiem na fabułę, więc podejście się sprawdza, a wyrazista prezentacja jest bardzo mile widziana.

Jednym z czynników, który plasują Stadię poniżej możliwości Xbox One X, jest kodowanie obrazu. W większości gier strumieniowanie wypada dobrze - jeśli już działa - ale Metro Exodus to unikatowy przypadek. Tytuł otrzymał dużo ciemniejszą paletę kolorów niż inne projekty na rynku, z częstym przekradaniem się przez mroczne miejsca.

Brutalna prawda jest taka, że w tych niemal czarnych sekwencjach widać artefakty kompresji. Kodowanie Google stara się bowiem zmniejszyć rozmiar każdej klatki, obcinając jakość w słabo oświetlonych obszarach, co w zdecydowanej większość przypadków ma sens. W takich momentach cierpią jednak detale w ciemnych miejscach, generując zauważalne przejścia między odcieniami szarości. Na Xbox One X takiej kompresji nie ma, więc pozytywy renderowania w 4K na Stadii zaczynają nieco się zmniejszać.

Metro Exodus na Stadia. Lista opcji graficznych przypomina Xbox One X, włącznie z natywnym renderowaniem 4K. Zastrzeżenia budzi płynność działaniaZobacz na YouTube

Taka jest jednak natura platformy i deweloperzy nie mogą nic na to poradzić. Na poziomie renderowania Metro Exodus wygląda tak samo dobrze, jak wyglądało na konsolach. Po prostu zamiana tej grafiki na materiał wideo nie jest łatwa do kompresji. Również płatki śniegu czy filmowe ziarno oznaczają kłopoty dla kodeków, nawet w dziennym świetle.

Efekty post-processingu dodają sporo informacji o rozmiarach poniżej jednego piksela, tak samo jak charakterystyczne dla produkcji 4A tekstury obfitujące w detale. Nie jest to kwestia uniemożliwiająca rozgrywkę, ale widoczna częściej niż w innych grach, które testowaliśmy. Poza tym ustawienia graficzne są na równi z Xbox One X.

Zaczynając od 4K, kończąc na odbiciach powierzchniowych - jest identycznie, jak na mocniejszej konsoli Microsoftu. Nawet cienie i tekstury są takie same. Otrzymujemy więc wysokie ustawienia z PC, z wyłączoną teselacją - nic więcej, nic mniej. W pewnym sensie szkoda, biorąc pod uwagę możliwości sprzętu Google. Stadia przynajmniej na papierze jest mocniejsza niż Xbox One X: 10,7 TF kontra 6,0 TF od Microsoftu. Różnic tych nie widać jednak na ekranie, gdzie poziom jest wyrównany. Dobrze widzieć 4K, ale teselacja z PC byłaby krokiem do przodu. Mowa choćby o świetnie wyglądających murach z cegły, czego nie zobaczymy na konsolach - ani na Stadii.

Spodziewaliśmy się także więcej po czasach ładowania. Nadal potrzeba około minuty na załadowanie etapu. 4A postawiło na modułowe podejście, z regionami wczytywanymi z pociągu. To przekłada się jednak na długie przerwy, co przeszkadzało także na konsolach. Stadia potrafi pomóc w tej kwestii, co widać było choćby w Final Fantasy 15. Tutaj jest jednak daleko od ideału. Możemy przynajmniej poczytać informacje na temat fabuły i nadal jest lepiej niż na Xbox One X, lecz oczekiwaliśmy więcej.

Metro Exodus to jedna z najbardziej zaawansowanych technologicznie gier roku - najlepiej prezentuje się jednak na komputerach osobistych

Na koniec jeszcze jeden rozczarowujący element: płynność działania. Jak na razie wszystko wskazuje na wrażenia na równi z Xbox One X, co brzmi świetnie, ale tylko, jeśli utrzymujemy 30 klatek na sekundę. Można pomyśleć, że to nic trudnego, skoro mówimy o większej mocy obliczeniowej i ustawieniach, które działają też na słabszej maszynie. Wydajność powinna więc być co najmniej identyczna - jeśli nie lepsza. A jednak tego nie widać.

Przez większość czasu gramy właśnie w 30 FPS, ale wymagające efekty - jak te z przezroczystością - przekładają się na spadki większe, niż na Xbox One X. Gorzej działają choćby strzelaniny we mgle i bogatym oświetleniu, czego nie widać na sprzęcie Microsoftu. Są chwile, gdzie zanotowaliśmy mniej niż 20 klatek na sekundę. Do tego pewne zacinanie i kłopoty z synchronizacją klatek i od razu widać, że optymalizacja powinna być lepsza. W podobnych momentach na Xbox One X zostajemy przy 30 FPS.

Warto także dodać, że opóźnienia w sterowaniu są raczej wysokie. Już sam tytuł natywnie nie jest zbyt szybki w tłumaczeniu poleceń na ruchu, więc dodanie do tego kolejnych 44-55 milisekund nie przekłada się na precyzyjne i płynne celowanie. Niektóre gatunki wypadają lepiej na Stadii, jak RPG i tytuły z kamerą w jednym miejscu. Tutaj łatwiej wyczuć rozdźwięk między wydaniem polecenia i reakcją postaci.

Metro Exodus zostało dostosowane przez 4A Games, by zapewniać wrażenia wizualne. Rozdzielczość 3840 × 2160 na wysokich ustawieniach to coś imponującego, nawet jeśli nie otrzymujemy wszystkiego, czego można było oczekiwać. Na pewno nie spodziewaliśmy się takiego wpływu na wydajność. Spadki poniżej 30 klatek na sekundę na sprzęcie o mocy 10,7 TF to - delikatnie mówiąc - spora zagadka.

Nie ma wątpliwości, że strzelanka wygląda świetnie i łącznie przekłada się na krok do przodu w porównaniu z Final Fantasy 15, ale - ponownie - teoretyczna moc Stadii nie przekłada się na rzeczywiste wzrosty płynności, jakich można oczekiwać w zestawieniu z mocniejszymi konsolami.

Zobacz także