Najlepsze gry RPG w historii
Różnorodne i doskonałe.
The Elder Scrolls
[ Strona: 15 z 24 ]
Mało który cykl gier fabularnych zapoczątkowanych w latach 90. XX wieku może pochwalić się tak długą i bogatą historią, jak The Elder Scrolls. W owym czasie założona w 1986 roku Bethesda była firmą skupiającą się głównie na tworzeniu gier sportowych, zwłaszcza związanych z hokejem, oraz gier akcji osadzonych w uniwersum Terminatora.
W stworzeniu zupełnie nowego cyklu ważną rolę odegrało trzech pracowników firmy: Vijaj Laksham, Ted Peterson oraz Julian LeFay. Prywatnie wielcy fani klasycznych gier fabularnych oraz komputerowych odpowiedników, zwłaszcza serii Ultima i Wizardry. Początkowo cała trójka nie miała na celu stworzenia rozbudowanego cRPG-a.
Podczas jednej z sesji w Dungeons & Dragons wpadli na pomysł stworzenia tytułu, gdzie głównym bohaterem miał zostać gladiator walczący na arenach rozlokowanych w wymyślonym świecie o nazwie Tamriel.
Projekt ewoluował, a autorzy zaczęli przenosić balans rozgrywki z walk i turniejów bardziej w stronę zwiedzania świata i wykonywania różnych zadań. Od tego miejsca był już tylko krok od dodania innych elementów, charakterystycznych dla gatunku cRPG.
W taki sposób w 1994 roku na rynku pojawiła się pierwsza część cyklu Elder Scrolls o podtytule Arena. Nazwa odnosiła się oczywiście do początkowego projektu, związanego z walczących na arenach gladiatorem. Materiały promocyjne zostały już wydrukowane i nie bardzo można było zmienić tytuł, który średnio pasował do finalnej produkcji.
Autorzy przyznali, że dość pokrętnie wymyślili teorię o tym, że świat Tamriel jest tak brutalny, jak gladiatorska arena. Laksham, zupełnie abstrakcyjnie dorzucił nic nieznaczącą jeszcze nazwę The Elder Scrolls i w taki sposób rozpoczęła się przygoda zasłużonej serii.
Z czasem tytułowe Pradawne Zwoje znalazły miejsce w samej serii. Postanowiono z nich uczynić cenne i trudne do zdobycia artefakty, w których zapisano przeszłość oraz przyszłość. Same w sobie nie stanowią jednak głównej osi poszczególnych tytułów serii.
Arena wyznaczyła standardy całego cyklu, które będą przewijać się w kolejnych częściach: pierwszoosobowy widok, ogromna swoboda podejmowanych działań oraz wielki świat. Warto tu zaznaczyć, że Arena jest jedynym tytułem w serii, który umożliwia zwiedzenie całego kontynentu Tamriel i jego wszystkich krain, w tym Morrowinda i Skyrima. Teren do eksploracji był przeogromny i nie posiadał żadnych ekranów wczytywania. Istniał tylko pewien haczyk - ograniczenia pamięci.
Autorzy posłużyli się proceduralnie generowanym światem, który początkowo zachwycał. Szybko okazało się jednak, że przejście z jednego końca mapy na drugi nie jest możliwe. Ówczesne komputery nie były w stanie udźwignąć tak wielkich przestrzeni, dlatego w pewnym momencie ścieżka gracza zwyczajnie się zapętlała, a w rzeczywistości nie przemieszczał się po świecie. Przynajmniej żadnemu z graczy nie udało się tego udowodnić. Rozwiązaniem był system szybkiej podróży, który na ekranie ładowania pozwalał doczytać nową lokację i przenieść do niej bohatera.
Arena była doceniana za ogrom świata, ilość zadań oraz system walki, ale nie zabrakło też wad. Najwięcej zarzutów dotyczyło problemów technicznych oraz powtarzalności rozwiązań, które zaczynały doskwierać po zbyt długiej przygodzie z produkcją.
Po sporym sukcesie Areny studio wyczuło potencjał tkwiący w nowej serii i od razu rozpoczęto prace nad kontynuacją. Początkowo projekt miał nosić nazwę Mournhold, a całość miała rozgrywać się w prowincji Morrowind. Ostatecznie zdecydowano się na tytuł Daggerfall, a same założenia były podobne do części pierwszej, chociaż postanowiono ograniczyć teren do dwóch krain położonych na północnym zachodzie kontynentu Tamriel, czyli Wysokiej Skały i Hammerfell.
Chociaż graficznie Daggerfall przypominał Arenę, to był stworzony na nowym, w pełni trójwymiarowym silniku XnGine. Warto w tym miejscu dodać, że produkcja posiadała ciekawy system walki nieograniczający się do wciśnięcia jednego klawisza. Po uczynieniu tego należało jeszcze wybrać kierunek, z którego zadamy cios - niby mała rzecz, a dawała sporo możliwości, których w nowych częściach zabrakło.
Tytuł odniósł jeszcze większy sukces niż poprzednik, a gracze ponownie docenili ogrom świata, swobodę działań, możliwość przyłączania się do gildii i system reputacji oraz liczbę zadań do wykonania, ale krytykowali wkradającą się powtarzalność i ogromną liczbę technicznych błędów.
W kolejnych latach, na bazie sukcesów gier akcji pokroju Tomb Raidera, postanowiono wykorzystać markę i stworzyć podobne projekty. Battlespire i Redguard okazały się jednak zupełnymi klapami, zarówno pod względem wykonania, jak i finansowym. Postanowiono zatem zarzucić eksperymenty i skupić się na kolejnej, pełnoprawnej kontynuacji.
W taki sposób w 2002 roku pojawił się tworzony od kilku lat Morrowind. Tytuł nadał serii dużą dozę świeżości między innymi przez zastosowanie nowego silnika graficznego Gamebryo oraz ograniczenia świata do fragmentu tytułowej krainy. Autorzy sami przyznali, że skala poprzednich części była zwyczajnie zbyt duża i lepiej skupić się na mniejszym, co nie znaczy, że małym, wycinku świata, ale lepiej go wypełnić.
Tak też się stało i kunszt Morrowinda został szybko doceniony przez graczy między innymi za ciekawy świat, ogrom możliwości oraz zadań do wykonania. Produkcja wyróżniała się też systemem rozwoju postaci, rozwiniętym w stosunku do Daggerfalla i bazującym na powtarzaniu czynności i dochodzeniu w nich do perfekcji. Walka przekładała się na lepsze korzystanie z broni, a tworzenie przedmiotów rozwijało umiejętności płatnerstwa. Dużym plusem była również ilość ugrupowań, do których mogliśmy dołączyć.
Morrowind zachwycał różnorodnością i pieczołowitością wykonanego świata. Był przy tym jedyną częścią cyklu, w której nie istniał system szybkiej podróży ani żadne znaczniki nawigacyjne. Morrowind kontynuował tradycję serii związaną z wysokim poziomem trudności.
Była to ostatnia część The Elder Scrolls, w której przeciwnicy nie byli skalowani. Oznaczało to, że w niektórych regionach można było trafić na potężnych przeciwników, z którymi walkę dobrze było przełożyć na później. Sprawiało to jednak, że gracze czuli rozwój głównego bohatera i tego, jak z każdą chwilą staje się potężniejszy.
Trzecia część The Elder Scrolls ponownie okazała się wielkim sukcesem i zdobyła wielu fanów, którzy do dziś namiętnie tworzą rozbudowane modyfikacje. Doczekała się też dwóch ciepło przyjętych dodatków: Tribunal i Bloodmoon.
Bethesda nie zmieniła swojego podejścia produkcyjnego i niemal od razu po premierze Morrowinda przystąpiła do prac nad czwartą częścią o nazwie Oblivion. Tym razem skupiono się głównie na przeskoku technologicznym, związanym z dostosowaniem tytułu na konsole ówczesnej, nowej generacji, czyli X360 i PS3.
Przeskok uwidocznił się między innymi w lepszym wyglądzie otoczenia, postaci czy animacji walki oraz czarów. Większą uwagę poświęcono też funkcjonowaniu świata - przykładowo skradzione towary nie były skupowane przez zwykłych kupców, a sklepy były otwarte tylko o określonych porach. Grze zarzucano jednak niższy poziom trudności niż w Morrowindzie, powtarzalność lokacji i wydarzeń związanych ze szczelinami, słabo opracowany wątek główny i sztuczność mimiki napotkanych rozmówców.
Oblivion cieszył się dużym powodzeniem wśród graczy i doczekał się dobrze ocenianych dwóch dodatków: Knights of the Nine i Shivering Isles. Ponadto wypuszczono też mniejsze rozszerzenia DLC, w tym sławetną zbroję dla konia sprzedawaną za kilka dolarów.
Ostatnią częścią serii, nie licząc wersji sieciowej, jest wydany w 2011 roku Skyrim. Według serwisu Metacritic jest to najwyżej oceniona przez media część serii (gracze wyżej oceniają jednak Morrowinda). Jak sama nazwa wskazuje, tym razem tytuł przenosi nas do mroźnej, północnej krainy, gdzie wcielamy się w postać zabójcy smoków.
Tytuł oferował ogromny świat z masą zadań do wykonania. Graczom przypadł do gustu bardziej rozbudowany system walki, umożliwiający korzystanie z dwóch broni jednocześnie. Dopracowano też system funkcjonowania świata. W Oblivionie zabicie strażnika, nawet bez świadków, kończyło się poszukiwaniem gracza przez stróżów prawa. W Skyrimie taka sytuacja sprawia, że główna postać nie jest podejrzewana o zabójstwo.
Skyrimowi oberwało się natomiast za słaby wątek główny, nieciekawe i powtarzające się dialogi, sporo błędów technicznych. Ponadto niektórzy zarzucali dużą powtarzalność i monotonię w walkach ze smokami.
Trudno dziś jednoznacznie wskazać najlepszą część serii, o ile jest to w ogóle możliwe. Można powiedzieć, że Arena i Daggerfall są archaiczne, ale należy docenić ich wkład w powstanie i rozwój całego cyklu. Morrowind jest najbardziej doceniany przez bardziej zaawansowanych graczy, szukających w cRPG-ach wyzwania i interesującego świata. Natomiast Skyrim wydaje się cieszyć największym powodzeniem u osób, które nad poziom trudności i skomplikowania przedkładają otwartość świata i oprawę wizualną.
- Zobacz kolejną grę na następnej stronie!
- Daj się zaskoczyć - wybierz losowo jeden tytuł
Wróć do pierwszej strony: Najlepsze gry RPG w historii