Thief (2014) - Rozdział 7: Ukryte Miasto
Poradnik do Thief (100% ukończenia gry): Zobacz, w jaki sposób odnaleźć wszystkie cztery unikatowe przedmioty i pokonać Generała.
Thief - Poradnik - Opis przejścia gry
Przed rozpoczęciem rozdziału pamiętaj o uzupełnieniu kołczanu ze strzałami. Przed finalną walką dobrze posiadać maksymalną liczbę wybuchowych strzał.
Cel 1: Dotrzyj do Katedry
Wyrusz przed siebie. Po chwili trafisz na rozwidlenie, z którego będziesz mógł się udać do pobliskich drzwi (i otworzyć je wytrychem) lub w lewo, gdzie po zeskoczeniu na dół będziesz mógł przejść przez tunel z prawej. Bez względu na obrany wariant trafisz na dziedziniec ze sporą grupą przeciwników. Uważaj na pioruny, ponieważ na chwilę oświetlają teren i mogą zdradzić twoją pozycję.
Przejść przez dziedziniec możesz na kilka sposobów. Najtrudniejszym będzie kluczenie między strażnikami, tym bardziej że na zachodzie i południu znajdują się klatki z ptakami (możesz je uciszyć strzałami gazowymi). Możesz też zakradać się do nich i ich ogłuszać pojedynczo. Najlepiej uporać się wtedy z tym na wschodzie, a kiedy inni zostaną zaalarmowani poczekać, aż ustawią się do ciebie tyłem i po kolei się z nimi rozprawiać.
Jeśli skorzystałeś z północnego przejścia i chcesz dostać się na platformę z kusznikiem (na górze znajdziesz w skrzyni trzy ząbkowane strzały), to możesz użyć na belce strzały ze sznurem. Następnie przemykaj między wartownikami do przejścia przy rusztowaniu na zachodzie lub do jednego z dwóch przejść prowadzących na mniejszy dziedziniec na południu. W tym celu możesz skorzystać z drogi przez budynek (w środku znajdziesz dokument - Notatka o magazynie) lub wąskie przejście za nim.
Uwaga - Zalecane jest wybranie przejścia przez mniejszy, południowy dziedziniec, ponieważ umożliwi to dotarcie do cennych przedmiotów, do których Garrett nie dostanie się, jeśli skorzysta z głównego przejścia na zachodnim rusztowaniu.
Jeśli wybrałeś wariant z przejściem przez południowy zaułek, to przede wszystkim uważaj na dwa ptaki w klatkach, które mogą zdradzić twoją obecność. W lokacji znajduje się dwóch wrogów, których możesz ominąć lub ogłuszyć. Głównym celem jest dotarcie do skrzyń na południu, po których dotrzesz do bocznego wejścia do katedry.
MAPA - Dziedziniec
- S - miejsce rozpoczęcia misji.
- 1a - wejście przez bramę (musisz ją otworzyć wytrychem).
- 1b - wejście przez tunel.
- 2 - belka do zamocowania strzały ze sznurem.
- 3 - dokument - Notatka dotycząca magazynu.
- 4 - przejście do katedry przez rusztowanie.
- 5a, 5b - przejścia na południowe dziedziniec. Pierwsze prowadzi przez budynek, drugie przez wąską uliczkę, gdzie z lewej strony znajdziesz szyb do małej lokacji z kilkoma cennymi przedmiotami.
- 6 - wejście od katedry od strony zaułka (po skrzyniach - wariant polecany bardziej, niż wejście po rusztowanie w punkcie 4).
Cel 2: Zejdź do podziemi
Przedsionek - Jeżeli wszedłeś do katedry od strony rusztowania, to znajdziesz się w przedsionku. Podejdź do wielkich drzwi na drugim końcu lokacji i uderz w dzwon z lewej strony. Po chwili brama się otworzy, a do środka wejdzie kilku wartowników, aby sprawdzić co się stało. Poczekaj w zaciemnionym kącie, po czym ich omiń lub po kolei ogłusz. Po przejściu przez bramę trafisz na parter katedry.
Dzwonnica - Jeżeli natomiast wybrałeś wariant z boczną uliczką, to znajdziesz się w dzwonnicy. Zeskocz na dół i wejdź na platformę przed tobą. Następnie przejdź na skrzynię z prawej i złap się zwisającej z sufitu liny. Przeskocz po niej na drugą stronę i kontynuuj wspinaczkę na górę, aż dotrzesz do wąskiego przejścia. Kiedy z niego skorzystasz, dostaniesz się na piętro w katedrze.
Bez względu na drogą, jaką obrałeś, aby dostać się do katedry musisz uważać na licznych wartowników. Możesz przemykać się cieniu lub próbować eliminować ich pojedynczo. Trochę cennych przedmiotów znajdziesz w północnym pokoju, który jest najeżony pułapkami. Aby je rozbroić musisz przeciąć drut w skrzynce na lewo od wejścia. Stoi przy nim wartownik, więc musisz odwrócić jego uwagę lub ogłuszyć go.
Warto też dostać się na wyższy poziom w północnej części katedry (poprzez okoliczne schody lub wystrzelenie drugiej liny obok tej zwisającej na prawo od wejścia do przedsionka. Na górze zachowaj czujność, ponieważ jest tu kilku wrogów, ale znajdziesz też strzały, nieco kosztowności i leżący na biurku dokument - List przemytnika.
Po zwiedzeniu lokacji będziesz miał dwie możliwości dostania się na niższy poziom. Wariant 1 - to wezwanie windy towarowej. Udaj się na północ, a potem przejdź na zachód po schodach lub zeskakując po skrzyniach. Natkniesz się tutaj na dwóch przeciwników, dlatego warto użyć strzały wodnej na pochodni. Możesz ich obejść lub ogłuszyć. Twoim celem jest znajdująca się za nimi dźwignia. Po jej przestawieniu odczekaj chwilę, aż pojawi się winda. Kiedy to nastąpi wejdź do środka i zjedź nią na dół.
Waraint 2 - druga możliwość, to skorzystanie z szybu. W tym celu wejdź na podwyższenie na północnym zachodzie i wystrzel w belkę strzałę ze sznurem. Wejdź na górę i przeskocz do rusztowania z główną windą. Następnie przeskocz na małą platformę na południu, skąd dostań się do szybu przed tobą. Złap się liny i zacznij schodzić na dół.
MAPA - Dzwonnica i katedra
- S1 - miejsce startu (jeśli wybrałeś przejście przez zaułek - patrz punkt 6 na mapie Dziedziniec).
- S2 - miejsce startu (jeśli wybrałeś drogę przez rusztowanie).
- 1 - lina, po której wejdziesz na wyższe piętro dzwonnicy.
- 2 - przejście prowadzące do katedry.
- 3 - dźwignia otwierająca przejście do przedsionka (możesz z niej skorzystać, jeżeli wszedłeś do katedry od strony dzwonnicy).
- 4 - dzwon - użyj go, aby otworzyć drzwi do katedry, jeśli skorzystałeś z wejścia przez rusztowanie. Po skorzystaniu z niego szybko się ukryj, ponieważ do pomieszczenia wkroczy kilku wartowników.
- 5 - skrzynka służąca do wyłączenia pułapki w północnym pomieszczeniu z kilkoma cennymi przedmiotami (aby z niej skorzystać będziesz musiał odwrócić uwagę okolicznego strażnika, na przykład strzelając w jego pobliże tępą strzałą).
- 6 - belka, w którą możesz strzelić strzałą ze sznurem, a potem po dwóch linach dostać się na górę.
- 7 - dokument - List przemytnika. Znajdziesz go na biurku na piętrze, na które możesz dostać się po okolicznych schodach lub wskakując po linie z punktu 6.
- 8a, 8b - przejścia prowadzące na dół - możesz skorzystać ze schodów (8a) lub zeskoczyć po skrzyniach (8b).
- 9 - dźwignia wzywająca windę.
- 10 - belka, w którą możesz strzelić strzałą ze sznurem, aby dostać się na szczyt szybu głównej windy.
- 11 - platforma, na którą przeskocz ze szczytu szybu głównej windy.
- 12 - szyb z liną, po której zjedź na dół.
Cel 3: Znajdź drogę do Miasta Pogrobowców
Po zatrzymaniu się windy przeskocz na półkę przed tobą i zacznij kierować się w prawo (możesz też na początku zeskoczyć z półki i zejść na dół, gdzie na skrzyni znajdziesz monetę). Idź cały czas w prawo, aż do miejsca, w którym zejdź na ziemię. Zeskocz na teren pod tobą i podejdź do zaworu. Przekręć go, a kiedy most się podniesie, przeskocz na niego i szybko przeskocz na drugą stronę (musisz się spieszyć, bo most zacznie opadać). Skieruj się do jaskini z lewej, gdzie znajdziesz nieco cennych rzeczy oraz Unikatowy łup - Artefakt Miasta (na prawo od drewnianej konstrukcji).
Wróć do pokrętła i przekręć je, aby opuścić most. Przeskocz po nim na drugą stronę i wejdź na podwyższenie z lewej (w miejscu, gdzie na początku etapu zeskoczyłeś na dół). Skieruj się do tunelu, którym dojdziesz do nowej lokacji. Uważaj, ponieważ na podłodze z prawej znajduje się pułapka. Wskocz na skrzynię przed tobą, a potem podejdź do skrzynki z lewej. Skorzystaj z narzędzia do cięcia drutów, aby wyłączyć pułapkę. Zejdź teraz na dół i przejdź przez lokację. Warto sprawdzić szafkę z lewej, ponieważ znajdziesz w niej dokument - Magazyn.
W kolejnej lokacji omiń lub ogłusz wartownika, na którego natrafisz przy przepaści. Następnie przeskocz na drugą stronę przepaści, wejdź na platformę wyżej i udaj się do jaskini z prawej, którą wejdziesz na wyższe piętro (możesz też zwiedzić lokację położoną niżej - w jednym z pokoi natkniesz się na skrzynię z pułapką, którą rozbrój przy pomocy kontroli za drzwiami - w środku znajdziesz kilka strzał). Uważając na strażników przeskocz na drewnianą platformę przed tobą (ponownie możesz próbować odwracać ich uwagę lub ogłuszać).
Po znalezieniu się po drugiej stronie udaj się w prawo, a potem skręć do tunelu z lewej. W pomieszczeniu z lewej natkniesz się na sejf, w którym znajdziesz trochę obligacji. Szyfr do niego, to 6, 7, 3, co można wywnioskować z notatki (Notatka zbieracza), którą znajdziesz na dolnym piętrze pomieszczenia z prawej. Po zbadaniu okolicznych pomieszczeń skieruj się w na południe, potem skręć na wschód (będziesz musiał przejść pod kilkoma przeszkodami) i kontynuuj, aż do wąskiego przejścia, którym dotrzesz do katakumb.
MAPA - Katakumby
- S - pozycja startowa w lokacji.
- 1 - wejście na główną kładkę z potworami.
- 2 - schody prowadzące na dół katakumb.
- 3 - belka, w którą można strzelić strzałą ze sznurem.
- 4 - skrzynka służąca do wyłączenia pułapki w pobliskiej skrzyni (patrz punkt 5).
- 5 - skrzynia z Bransoletą śmierci - Bransoleta z brązogłowym.
- 6 - alternatywne zejście na dół (dotarcie do pokoje z bransoletą nie będzie wymagało użycia strzały ze sznurem).
- 7 - lina, po której możesz wejść na wyższe piętro omijając potwory na górze.
- 8 - brama, którą otwórz pokrętłem z prawej.
Po znalezieniu się w katakumbach będziesz mógł postąpić na dwa sposoby - dostać się do wyjścia przez górny poziom (niepolecany ze względu na potwory i niemożność dotarcia do cennych przedmiotów) lub przejść przez dolny poziom (lepsze rozwiązanie). Jeśli zdecydujesz się na pierwszy wariant, to będziesz mógł rozprawić się z potworami przy pomocy strzał (ognistych i wybuchowych) lub próbować je ominąć (co może okazać się bardzo trudne, ponieważ miejsca do manewrowania jest bardzo mało). Twoim celem jest dotarcie do punktu na wschodzie katakumb.
Jeśli natomiast zdecydowałeś się na drugi wariant, to skorzystaj ze schodów z lewej strony, aby zejść na dół. Następnie użyj strzały ze sznurem na belce przed tobą i przeskocz na platformę po drugiej stronie. Warto wytrychem otworzyć drzwi z lewej i przy pomocy szczypiec do cięcia drutu rozbroić pułapkę z prawej strony. W ten sposób będziesz mógł bezpiecznie otworzyć skrzynię z lewej, w której znajdziesz Bransoletę śmierci - Bransoleta z brązogłowym. Do pomieszczenia możesz się też dostać od drugiej strony (nie będziesz wtedy musiał marnować strzały ze sznurem). W tym przypadku będziesz musiał na górnym poziomie udać się na kładkę na wschód od pierwszego potwora, a potem zeskoczyć na platformę położoną niżej. Stamtąd przeskocz na teren z prawej i podejdź do liny na końcu mostku (po drodze możesz wejść do pomieszczenia za liną, w którym znajdziesz trochę złota i potwora - zachowaj więc ostrożność).
Twoim głównym celem jest teraz lina na północnym wschodzie. kiedy do niej dotrzesz wejdź na górę, przeskocz na teren z prawej i po cichu przejdź do bramy z prawej, którą otwórz pokrętłem. Następnie przejdź do kolejnej lokacji. Wejdź po schodach na górę i wybierz przejście za bramą z lewej. Uważając na płomienie wejdź do pomieszczenia i podnieś naramiennik, po czym pokręć pokrętłem (kiedy nie będą z rury lecieć płomienie) i zejdź na dół. Na rozwidleniu udaj się w lewo, wskocz na górę i zacznij szybem wchodzić coraz wyżej. Na końcu trafisz na dwóch rozmawiających strażników. Wejdź na platformę nad nimi i poczekaj, aż się rozejdą.
Możesz ich teraz ogłuszyć, kiedy się od siebie oddalą lub przemykać między nimi. W lokacji znajdziesz kilka cennych przedmiotów, ale żadnych dokumentów ani unikatów. Po zakończeniu eksploracji wejdź na schody i przejdź przez szczelinę na lewo od szafy. W nowej lokacji pokręć pokrętłem i przejdź przez otworzoną w ten sposób bramę.
Cel 4: Wejdź do rotundy
Rusz przed siebie, a po chwili dotrzesz do rozległego terenu patrolowanego przez dużą liczbę bandytów. Jeśli chcesz uzupełnić zapasy, to udaj się do handlarza na zachodzie (dotrzesz do niego przez szyb, który musisz otworzyć śrubokrętem). Do znajdującej się na północy rotundy możesz dostać się na kilka sposobów. Możesz przejść przez przejście z lewej (jest tu dużo szkła, więc uważaj). Po drodze będziesz mijał klatkę z ptakiem, więc zachowaj czujność. Po wyjściu z zaułka będziesz mógł wystrzelić strzałę ze sznurem w belkę nad tobą, aby wejść na wyższe piętro (znajdują się tu kusznicy) lub przejść dalej na północ bez konieczności korzystania z głównych, dobrze strzeżonych schodów.
Drugi wariant, to przejście główną ulicą. Jest to rozwiązania wymagające sporo zręczności, ponieważ teren jest silnie strzeżony. Przede wszystkim musisz gasić wszelkie źródła światła w momencie, kiedy wartownicy nie będą patrzeć. Następnie możesz ich wymijać lub ogłuszać. Trzecia możliwość to wejście po skrzyniach na prawo od ulicy, na górne piętro. Możesz tutaj zbadać pokoje na górze i na dole - znajdziesz w nich nieco cennych (ale nie unikalnych przedmiotów). Droga ta zaprowadzi cię na górny pomost z kusznikami. Możesz ich minąć lub ogłuszyć, a następnie zeskoczyć na dół w pobliżu schodów prowadzących na północ.
Możesz również udać się do budynku na wschodzie (wejść do środka od parteru lub przez piętro) i udać się do korytarza na parterze prowadzącego na północ. W ten sposób dotrzesz do północnej części lokacji w miejscu na wschód od schodów. Ogólnie w zachodniej części placu możesz znaleźć nieco błyskotek oraz strzały w skrzyni, natomiast kierowanie się na wschód przybliży cię do celu. Pamiętaj, aby uważać na klatki z ptakami oraz sporą liczbę strażników, których ogłuszaj lub omijaj.
Do samej rotundy możesz dostać się na trzy sposoby. Dwa pierwsze wymagają wdrapania się na skrzynie na północ od głównego placu. Na podwyższeniu udaj się w prawo. Zobaczysz przed sobą linę. Wskocz na nią, a potem przeskocz na drewniany balkonik z prawej, a potem na kolejny. Znajdziesz tutaj leżący na ziemi unikat - Pamięci Zmarłych - Pamięć po starcu. Podnieś go, przeskocz na następny balkon i kontynuuj, aż do okienka, na które się wdrap.
Drugi wariant również zakłada wskoczenie na podwyższenie i dotarcie do liny. Na lewo od niej zobaczysz belkę, w którą możesz wystrzelić strzałę ze sznurem. Uczyń to, po czym po linach przeskocz na północ i wejdź do rotundy. Ostatnia możliwość to strzelenie w sznur, na którym wisi skrzynia na południe od wejścia. Kiedy ta spadnie na ziemię, wdrap się na balkonik, po czym wyrusz na północ i wejdź do rotundy.
MAPA - Wejście do rotundy
- S - miejsce startu w lokacji.
- 1 - handlarz (możesz u niego zakupić strzały, aby się do niego dostać przejdź przez szyb).
- 2 - miejsce, w którym możesz dostać się na górę.
- 3 - lokacje ze sporą ilością cennych (ale nie unikalnych) przedmiotów.
- 4 - belka służąca do przymocowania strzały ze sznurem.
- 5 - schody prowadzące na północ.
- 6 - miejsce, w którym możesz wspiąć na wyższe piętro (w pomieszczeniu ze skrzynią - uważaj na szkło).
- 7 - przejście do północnej części lokacji przez wschodni budynek (musisz z parteru kierować się w stronę północną, a potem korytarzem, aż do wyjścia).
- 8 - podwyższenie, z którego dostaniesz się do liny prowadzącej do rotundy (możesz z niej przeskoczyć na drugą linę, jeśli wcześniej ją wystrzeliłeś lub przeskoczyć z niej na południowy balkon).
- 9 - lina, na którą możesz wskoczyć z podwyższenia.
- 10 - balkonik, na którym znajdziesz Pamięci Zmarłych - Pamięć po starcu.
- 11 - belka do wystrzelenia strzały ze sznurem.
- 12 - podwieszona na sznurze skrzynia, w którą możesz strzelić strzałą, aby spadła na ziemię.
- 13 - wejście do rotundy.
Walka z Generałem
Kiedy zakończy się scenka przerywnikowa szybko ukryj się za najbliższym filarem. Aby szybko uporać się z przeciwnikiem wyposaż bohatera w wybuchowe strzały i atakuj nimi Generała (gdyby ci się skończyły korzystaj z innych - na przykład ostrych). Pamiętaj, aby zawsze pozostawać w cieniu i ukrywać się za filarami, ponieważ przeciwnik będzie ostrzeliwał cię z wybuchowej kuszy (strzela z niej, nawet jeśli nie ma pewności, że Garrett znajduje się akurat w danym miejscu). Staraj się znajdować zaciemnione miejsca za filarami albo gasić pochodnie strzałami wodnymi (pamiętaj jednak, że Generał może je szybko podpalić). Kilka celnych strzałów strzałami wybuchowymi oraz dobicie innymi, załatwi sprawę.
Drugi wariant zakłada opuszczenie miejsca bez zabijania generała. W takim przypadku musisz ukrywać się w cieniu i unikać jego ataków. Jednocześnie kieruj się w stronę dwóch zaworów (jeden jest na północy drugi na południu sali) i przekręć je, aby odblokować bramę. Na koniec skieruj się w stronę drzwi i otwórz je wytrychem (może przydać się koncentracja), po czym opuść salę.
Bez względu na obrany wariant warto pamiętać, że w sali jest sporo cennych znajdziek, a także strzał i apteczek. Sam Generał ma zaś przy sobie Wysadzany Pierścień Serendiego - Pierścień z bursztynami. Możesz spróbować go wykraść Generałowi, chociaż znacznie łatwiej jest się go pozbyć, a potem na spokojnie przeszukać ciało i całą salę. Po otworzeniu drzwi, wyjdź przez nie.
-
Powrót do spisu treści: Thief - Poradnik